Em Meuterer os jogadores são tripulantes de um navio mercante, com o objetivo de venderem mercadorias pelas ilhas enquanto o Capitão luta para manter o controle do navio diante de seguidas tentativas de amotinados tomarem o controle. Isso porque o Capitão do navio recebe pontos extras pela ilha em que o navio está, assim, o Amotinado pode querer esses pontos para si. Para defender-se, o Capitão pode contar com a ajuda do Imediato, no entanto, para isso, tem que oferecer certa quantidade de pontos para que algum jogador interesse-se em pegar tal papel. O Amotinado também pode ter ajuda, vinda do Camaroteiro, pois este, se o motim for bem-sucedido, recebe 2 pontos. Por fim, existem mais dois papéis: o Mercador, se as ofertas de produtos dele estiverem empatadas, ele recebe o bônus em pontos maior; e o Estivador, que, ao final da rodada, recebe três cartas extras (mas precisa descartar 3, ou seja, não fica com mais, só tem mais opções). Leia o resto deste post »

Diamonds – resenha

Publicado: 6 de dezembro de 2019 por Tiago Perretto em Resenha
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Como joga?

O funcionamento do Diamonds é parecido com o do Copas, só que cada naipe tem uma função que é ativada pela pessoa que ganhou o truque (jogou a carta mais alta do naipe inicial da mão) e também por todos aqueles que jogaram cartas que não eram do naipe da mão (como no Copas, só é permitido jogar carta de outro naipe, se a pessoa não tiver cartas do naipe inicial). O objetivo no jogo é acumular a maior quantidade de diamantes, pois estes valem pontos ao final da partida – 1 ponto se estiver no showroom, e 2 pontos se estiver no cofre. Os usos dos naipes são:

– Ouros: pega 1 diamante do banco e coloca em seu cofre;
– Copas: pega 1 diamante do banco e coloca em seu showroom;
– Espadas: pega 1 diamante de seu showroom e coloca em seu cofre;
– Paus: pega 1 diamante do showroom de outro jogador e coloca em seu showroom.

Sempre que um naipe que não é aquele iniciado no truque, a ativação ocorre imediatamente. Todos começam com 3 diamantes em seu showroom (assim, desde a 1a mão já há uso para as cartas de Espadas e Paus). Leia o resto deste post »

1ª Corrida
A equipe Blue Monster Racing dominou a primeira prova do campeonato, estando na maior parte da corrida com seus dois pilotos na faixa de pontuação, e conseguiu mantê-los ali até o final, além de ficar com a primeiro colocação. Os carros da equipe Red Fury Sports foi a que mais ameaçou a liderança da equipe Blue Monster, mas nas últimas voltas, o carro 1 da equipe rodou, deixando a vitória escapar.

2ª Corrida
A segunda corrida foi um banho de sangue. A chuva e a pista apertada fez quase metade dos pilotos terminarem sua corrida nos muros. Primeiro os dois carros da equipe Purple Worm Motors acidentaram-se: um rodou e ficou pelo caminho, e o piloto 2, quando liderava a prova, forçou demais o motor e só continuou andando de guincho até os boxes. A sorte da equipe Red Fury não basicamente tão trágica: os dois pilotos da equipe vinham em sequência, preparando-se para um trabalho conjunto de avanço, quando o carro da frente derrapou e o que vinha tentou desviar mas bateu direto no companheiro – ambos os carros estavam fora! Assim, a corrida ficou entre a equipe Blue Monster e as menores, que tinham chance de brilhar e na pista onde mais vale o braço do que a potência do carro, elas conseguiram manter-se firme nas primeiras posições quase até o final, quando o piloto 1 da equipe Blue Monster, numa série de manobras estupendas, conseguiu ultrapassar vários carros e chegar em 2º lugar.

3ª Corrida
Na terceira corrida, as equipes menores continuaram dando muito trabalho. A equipe Red Fury, aproveitando-se da prova abaixo da média da equipe Blue Monster, conseguiu manejar o traçado da pista para aproveitar o melhor conjunto e balanço de seu carro para chegar em primeiro. As outras equipes grandes fizeram feio, ficando de fora do pódio, mas ao menos cada uma colocou alguém na faixa de pontuação.

4ª Corrida
Diferente da terceira corrida, a quarta foi dominada pelas equipes grandes, que aproveitaram-se bastante da pistas larga e das retas longas para usar toda a potência de seus motores. A equipe Purple Worm Motors finalmente apareceu para o campeonato colocando seus dois pilotos no pódio – demorou só quase toda a temporada, mas afinal acertaram os ajustes dos carros. A equipe Blue Monster foi a “invasora” no pódio, mantendo bem quente a disputa pelo título de pilotos e de construtores.

5ª Corrida
Na última corrida do campeonato a disputa foi feroz, com vários acidentes ocorrendo com diversas equipes – quase todas, ao final, tinham somente um piloto ainda correndo. A chuva na largada atrapalhou quase todas, mas as equipes menores arriscaram o pneu liso, enquanto as grandes foram todas com os pneus de chuva. Quando o sol abriu já na terceira volta, os pit stops das grandes deram oportunidade para as pequenas subirem. Somente a equipe Purple Worm conseguiu recuperar terreno e, apostando em uma parada só após a da troca dos pneus, saindo com um galão de gasolina até dentro do cockpit, o piloto da equipe venceu a prova. O restante do pódio foi composto pelas equipes menores, que quase nem merecerem mais tal diminutivo. A equipe Blue Monster, até perto do final, estava fora da pontuação, mas um erro numa curva permitiu à equipe marcar um pontinho – conseguindo assim, junto da equipe Yellow Sub, pontuar em todas as corridas.

FORMULA MOTOR RACING – O JOGO

Geral:
Formula Motor Racing é um jogo de corrida, do Reiner Knizia, o qual, de acordo com seu slogan, é o mais rápido jogo de corrida já feito. Tal afirmação, por mais surpreendente que pareça, não é puro marketing. Pois uma corrida é realmente rápida, durando cerca de 20 minutos. Agora, por outro lado, o Formula Motor Racing não é exatamente um jogo de corrida como entende-se usualmente, pois o jogo não vem com uma pista, e os carros ocupam posições apenas de a frente ou atrás de outros, sem efetivamente uma distância (ou seja, um primeiro lugar não pode “disparar” e não há como dar uma volta em alguém, ou mesmo enfrentar retardatários). Diferente, né? Leia o resto deste post »

Vikings – resenha

Publicado: 14 de novembro de 2019 por Tiago Perretto em Resenha
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Sente-se, filho, que vou lhe contar mais uma lenda de nosso povo.

Tudo começa num local distante, composto de morros verdejantes e pedras cobertas de musgo, onde o vento assovia, o frio corta e a chuva é salgada. Lá estava Ragnar, o Antigo, na época, ainda chamado de Violador. Ele estava em campanha, atacando vilas e povoados, e agora queria retornar para casa, pois havia notícias de que sua própria casa estava sob a ameaça de seus inimigos.

“Barqueiro!”, chamou Ragnar, o líder guerreiro, todo vestido em preto. O barqueiro aproximou-se cuidadoso, andando incerto pelo terreno pedregoso, como se não acostumado à firmeza da terra. Era um homem de tamanho similar a todos ali, com seu único ponto de diferenciação do povo que aguardava ali sendo suas roupas cinzentas, provavelmente resultado da ação da água do mar e do vento inclemente, que removia a cor não só das roupas, mas também da pele, que parecia couro velho, e dos cabelos, pois os barqueiros eram todos grisalhos.

“Senhor”, cumprimentou ele.

“Precisamos de transporte até as ilhas!”, anunciou o guerreiro, em voz alta e trovejante.

O barqueiro deu um longo olhar para as pessoas ali presentes. Viu membros de todos os estratos sociais, alguns reunidos em duplas ou trios, como que incapazes de sobreviver em meio a outros que não os seus. “Entendo”, disse. “Mas e quem vai?”

“Como assim ‘quem vai’?”, retrucou o guerreiro, já nervoso.

“É… eu quis dizer, quem irá dentro do barco?”

“Ora, todos, claro! Preciso de todos nas ilhas: meu companheiros guerreiros, pois soube da a linha de navios ao horizonte. São do maldito Ranulf e do Dorf, pois falaram-me das velas vermelhas e verdes! Preciso dos nobres, para controlar a terra sob minha bandeira, levando o nome de Ragnar, o Violador, para todos os começos, meios e finais de todos as ilhas. Preciso dos batedores, para descobrir riquezas e alimentos. Preciso dos ourives, para trabalhar o metal e produzir minha riqueza. Preciso dos pescadores pois na casa de Ragnar, não falta comida!” O senhor urrou as últimas palavras, em busca de apoio das pessoas, e o obteve calorosamente. O barqueiro não ficou emocionado.

“Entendo, senhor, mas não cabe. Se entrar todos, morremos todos”, falou, de maneira prática, sem emoção na voz, além de uma ligeira exasperação.

O senhor ficou bravo e ia berrar algo, mas ponderou, coçou a barba do queixo e, emburrado, aquiesceu: teria que se virar com o que pudesse levar. “Então, quantos pode levar?”

“Depende”, respondeu o barqueiro. Ragnar quase o esbofeteou por não explicar as coisas que falava, mas um líder tinha que suportar até os parvos que estavam sob seu domínio, mesmo aqueles conquistados recentemente.

“Depende do quê?”, bufou.

“De quem vai.”

“Como assim?” Ragnar já perguntou, sabendo que a resposta não viria sem uma pergunta antes.

“Assim, se for você e os outros guerreiros, cabe.”

“E os outros?”

“Terão que ficar ou ir em outro barco.”

“Assim não dá”, rebateu Ragnar.

“Bem, posso levar o nobre. Mas você, e os outros, ficam.”

“Mas ele é só um! Como você ia levar os outros guerreiros e eu, e agora só cabe uma pessoa?”

“Ele é mais gordo, senhor. E viaja com toda a corte dele.”

Ragnar resmungou.

“Ou posso levar todos os batedores. Ou todos os ourives. Ou todos os pescadores.”

Ragnar não gostou daquilo. “E se fosse os batedores e os ourives?”

“Até dá.”

“Mesmo?”, animou-se Ragnar, pois ao menos teria dinheiro cunhado joias lavradas quando retornasse para casa.

“É”, disse o barqueiro. “Mas só um de cada”, adicionou.

Ragnar não tinha mais o ímpeto assassinado que o consumia na juventude, mas procurou por uma espada e viu que os deuses queriam manter o barqueiro vivo, pois ela descansava longe, junto da bagagem. Tinha a adaga na cintura, no entanto…

“Por que só um de cada?”

“Por causa do equilíbrio do barco, claro!”, respondeu o barqueiro, como se fosse a coisa mais óbvia do mundo. “Mas, assim, poderia levar um guerreiro, um pescador, um nobre, um ourives e um batedor daí.”

Ragnar esfregou os olhos e a testa, talvez estivesse dormindo e o barqueiro fosse um demônio tentando levá-lo Niflheim, para além das névoas e do gelo do norte. Mas parecia bem acordado, então disse: “Mas você me disse…”, puxou ar para acalmar-se mais antes de prosseguir, “que só o nobre iria encher seu barco.”

“É.”

Esperou o barqueiro continuar. Foi em vão. Ragnar soltou o ar forte pelas narinas. “E como agora ele vai junto de todos nós?”

“Ah, mas daí o nobre não leva a comitiva dele, né? Não quando o senhor da terra viaja junto e despojado de sua própria. Ele que é comitiva daí.”

“Bem, dane-se. Vamos todos, então.”

“Um de cada, senhor.”

Ragnar não tinha mais paciência nem força para discutir. Concordar talvez fosse mais prudente: “Sim, um de cada.” Ragnar saiu andando pesado, alegremente imaginando de quais maneiras iria esfolar o barqueiro uma vez que tivessem chegado nas ilhas.

E é por isso, filho, que os barqueiros daquela terra, devido à língua afiada, quando fazem seu trabalho, nunca mais retornam, e por isso que é tão difícil e caro fazê-los aceitar o trabalho! Agora vá dormir, que amanhã eu lhe conto porque os fazendeiros guardam os rebanhos deitados na grama.

VIKINGS – O JOGO

Geral:
Vikings é um jogo para montar suas ilhas nórdicas, acomodando nelas segmentos do povo – batedores, guerreiros, nobres, ourives, pescadores e barqueiros (estes ficam de fora, à espera de passageiros). Seus objetivos são obter prestígio, riqueza, defender-se contra ataques, alimentar seu povo e, se possível, ainda ter a maior das ilhas junto do maior conjunto delas. Infelizmente, porém, você não fará pilhagens nem atacará outras vilas em Vikings. Aqui você será um dos atacados, mas pelo próprio jogo, não por seus oponentes. Mas não se engane: jogue mal e haverá sangue na água! (Ok, tecnicamente nem com você jogando mal haverá sangue na água, no máximo um vikeeples deitados, acovardados ante a ameaça dos navios inimigos.)

Regras:
Vikings não é um jogo denso em regras, e é mais fácil mostrar do que falar sobre elas. No entanto, tentarei ser o mais claro possível (e só comentarei sobre as regras básicas). Cada jogador inicia com certa quantidade de dinheiro, que varia de acordo com o número de jogadores (quanto mais jogadores, menos dinheiro). Todos também recebem uma peça de começo de ilha, que devem alocar junto da alocação da primeira peça que comprarem (mas a peça inicial não precisa estar necessariamente ligada àquela que você comprar por primeiro, só precisa ser colocada no mesmo momento).

Em cada uma das seis rodadas do jogo são revelados 12 peças de ilha ou navios e sorteados 12 vikeeples. As peças são alocadas, na ordem que forem sendo reveladas, na roda de compra – exceto os navios, que são sempre posicionados nas posições de maior custo (ou seja, o primeiro navio que for revelado vai para a posição de custo 11, o segundo navio, na de custo 10, e assim em diante). Já os vikeeples são colocados não na ordem que forem sendo sorteados e, sim, de acordo com o tipo deles: primeiro vão os pescadores (azuis), depois os ourives (amarelos), os batedores (verdes), os nobres (vermelhos), os guerreiros (pretos) e, por fim, nos lugares de custo mais alto, vão os barqueiros (cinzas). Cada vikeeple estará associado à uma peça de ilha, e quando o jogador comprar um, leva o outro junto. Por exemplo, se um batedor (verde) está associado à uma peça de meio de ilha, ao custo de 4, se eu comprar, pagando 4, levo a peça e o vikeeple.

Os custos vão de 0 a 11. Ao comprar uma peça+vikeeple, cria-se um “buraco” na roda de compra, que não é necessariamente preenchido. Ao comprar uma peça+vikeeple, você obrigatoriamente precisa encaixar imediatamente a peça de ilha, mas mesmo que não consiga encaixá-la, você pode comprar a peça só pelo vikeeple associado à ela, descartando, assim, a peça de ilha (ou seja, só não é possível deixar a peça de lado para encaixá-la depois – ou você a põe na hora que a adquire, ou a peça sai de jogo). É importante saber que a peça de ilha tem que ser encaixada de uma forma em que a mesma conecte-se, de alguma forma, com a coluna inicial (a que mostra quais são as linhas de cada vikeeple), mas não precisa ser a própria linha, assim eu posso, digamos, colocar uma peça de final de ilha (mesmo sem conectá-la a um meio ou começo de ilha) na linha dos nobres, ligando por cima a, por exemplo, uma de meio de ilha que esteja na linha verde, pois esta verde liga-se até a coluna inicial. Não é permitido, portanto, deixar uma peça de ilha “solta” no tabuleiro pessoal.

Já o vikeeple você pode, opcionalmente, posicionar junto da peça que encaixou – caso a peça seja colocada na linha pertencente ao tipo do vikeeple (cada uma das funções de vikeeples – pescador, ourives, batedor, nobre e guerreiro – tem uma linha específica no seu tabuleiro pessoal), assim, se a peça que eu acabei de comprar, com um batedor (verde), eu encaixar na linha dos batedores, eu posso (mas não sou obrigado, nem que seja a linha dele) colocar o vikeeple no mesmo momento em que encaixo a peça. Se a linha não pertence ao tipo de vikeeple, ele obrigatoriamente irá para para o topo de seu tabuleiro pessoal, para eventual colocação mais tarde. Exceção: os barqueiros (cinzas) sempre vão para o alto do tabuleiro pessoal, nunca sendo deixados sobre as peças de ilhas.

Existem, fora as peças de pedaços de ilha (que são de três tipos: começo, meio e final) há também os navios. Não os seus navios, e sim navios atacantes, que ameaçam suas ilhas e seus vikeeples. Os navios sempre são posicionados na linha mais alta do tabuleiro pessoal (indicado com o símbolo de barco), porém o jogador pode encaixar o navio em qualquer uma das três posições iniciais – só que é preciso preencher esses três espaços com navios antes de “sair” para fora desses espaços com outros navios. Os navios ameaçam os vikeeples até o tipo indicado pela cor da vela deles (ou seja, um navio com a vela cor amarela, irá ameaçar todos os vikeeples da coluna dele até o amarelo – ou seja, o vermelho, o verde e o amarelo), e se não houver um guerreiro (preto) posicionado diretamente abaixo do navio, os vikeeples ameaçados não trabalharão, sendo deixados de lado para indicar isso. Caso haja um guerreiro diretamente abaixo do navio, este não ameaçará vikeeples e, ao contrário, renderá algo ao jogador (dinheiro ou pontos de vitória). Os navios tem de ser obrigatoriamente colocados no tabuleiro pessoal – não é permitido descartá-los (até porque sempre há espaço para eles). O vikeeple que vem com o navio sempre vai para o alto do tabuleiro (pois não há uma peça de ilha sendo alocada no mesmo momento).

A compra das peças é, usualmente, normal: escolhe-se uma peça+vikeeple e paga o custo. Agora, existe a dupla que custa 0. Esta o jogador só pode pegar (sem pagar algo, claro, posto o custo ser 0) se pelo menos uma de duas situações ser verdadeira: a) o jogador está sem dinheiro; e/ou b) o vikeeple associado ao custo 0 é o último de seu tipo. Portanto, se no 0 há um vikeeple vermelho e ele é o último vermelho que tem disponível para aquisição, o jogador pode pegar ele e a peça de ilha, sem pagar, mesmo que ainda tenha dinheiro sobrando. Só que pegar a peça+vikeeple de 0 causa uma mudança em toda a roda de compra: a próxima peça+vikeeple de custo mais próximo do 0 disponível na roda passa a ser o novo conjunto de custo 0. Parece meio estranho, então vou tentar ilustrar.

Considere que a roda de compra está assim:

Custo 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
Vikeeple Azul Vazio Vazio Vazio Verde Vazio Vermelho Vazio Preto Cinza Cinza Cinza

Não coloquei o tipo de peça de ilha porque não importa no caso. Só o valor e o tipo de vikeeple. No caso acima, alguém decide pegar o vikeeple azul (note que é o último azul que tem disponível, por isso ele pode ser adquirido), então todas as outras peças têm seus valores reajustados para:

Custo 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
Vikeeple Verde Vazio Vermelho Vazio Preto Cinza Cinza Cinza Vazio Vazio Vazio Vazio

 

Ou seja, o espaço 0 foi ocupado pelo vikeeple verde (que era o de menor custo após o 0). Note que o espaço vazio que havia entre o verde e o vermelho ainda permanece, e que os os últimos espaços todos ficaram vazios, quando o custo de todos os conjuntos reduziram em 4. Esse reajuste é feito de maneira bem fácil, pois o jogo vem, como disse, com uma roda central onde constam os custos, assim, quando o conjunto de custo 0 é pego por alguém, basta girar a roda para ajustar o custo de todas as outras peças ainda presentes (antes de comprar o jogo eu tinha a impressão que daria bastante incômodo ter de ficar ajustando os valores, mas subestimei o útil desenho do tabuleiro).

A rodada termina quando todos os conjuntos são adquiridos. Ao final de todas as rodadas, os ourives (amarelos) que estejam posicionados nas ilhas deles, e não estejam ameaçados por navios, renderão ao jogador 3 de dinheiro cada. Ao final de cada rodada par (2ª, 4ª e 6ª) haverá marcação de pontos. Exatamente antes da marcação de pontos, na 2ª e na 4ª rodada, o jogador pode usar os barqueiros (cinzas) para transportar vikeeples que estejam no alto do tabuleiro (aqueles que o jogador não quis ou não pode posicionar ao encaixar as partes das ilhas ou os navios). Existe duas maneiras de usar os barqueiros:
– usa-se 1 barqueiro para enviar todos os vikeeples de uma mesma cor;
– usa-se 1 barqueiro para enviar um vikeeples de cada cor. Esta opção pode ser usada mesmo quando falta ao jogador uma ou mais cores (não é obrigatório ter uma cor de cada para encaixar).

Na 6ª e última rodada, o jogador é obrigado a usar os barqueiros enquanto puder usá-los (cabe ao jogador, no entanto, escolher a melhor maneira de enviar os vikeeples, se todos de uma cor ou um de cada). Por exemplo, se eu tenho 3 barqueiros, eu uso 1 para enviar um de cada cor para as ilhas. Depois disso, eu tenho 2 barqueiros e ainda 1 guerreiro (preto), 1 nobre (vermelho) e 1 pescador (azul), mas nas minhas ilhas só há espaço vago, e que nem tem navio para ser combatido, na linha apropriada para o guerreiro, mesmo assim eu sou obrigado a usar um outro barqueiro para enviar o guerreiro, pois há espaço para ele e eu preciso usar o barqueiro enquanto for possível enviar vikeeples para os espaços vagos nas ilhas.

Bem, encerrado o envio pelos barqueiros, vem as pontuações: cada nobre (vermelho) renderá 2 pontos de vitória. Cada batedor valerá 1 ponto de vitória por si mesmo, e mais 1 por cada ourives e pescador que estiver na mesma coluna que ele (ou seja, no máximo renderá 3 pontos, pois só é possível ter 1 ourives e 1 pescador na mesma coluna). Os ourives, como dito, renderão 3 dinheiros. Os navios combatidos por guerreiros renderão dinheiro ou pontos de vitória, de acordo com o indicado na peça do navio.

Na 2ª e na 4ª rodadas tal marcação de pontos é chamada de “menor”. Na 6ª rodada (que é a última do jogo) haverá a marcação “maior”. Na 6ª rodada serão marcados os mesmos pontos como indicado acima, mas, além disso, serão marcados os pontos adicionais:
– cada navio não combatido fará o jogador perder o tanto indicado ou de dinheiro ou de pontos de vitória (de acordo com o indicado na própria peça);
– cada 5 dinheiros que o jogador tiver, vale 1 ponto;
– quem tiver mais ilhas completas (com começo e final) ganha 7 pontos;
– quem tiver a maior ilha (com mais peças, mas tem que estar completa, com começo e final) ganha 5 pontos;
– quem tiver mais barqueiros (cinzas) não usadas ganha 10 pontos.

Falta ainda alimentar e é aqui que entra a função dos pescadores (azuis): cada um deles alimenta 5 vikeeples. O jogador conta quantos vikeeples ele tem (incluindo os próprios pescadores – eles têm que comer também, afinal, e também os vikeeples que esteja no alto, sem estarem alocados em algum pedaço de ilha, incluindo os barqueiros). Para cada vikeeple que o jogador não consegue alimentar ele perderá 1 ponto de vitória (se eu tenho 3 pescadores, alimentando, assim, 15 vikeeples, e tenho 21 vikeeples no total, eu perco 6 pontos). Para cada vikeeple que o jogador tem de sobra em sua alimentação, ele ganha 2 pontos de vitória (se eu tenho 5 pescadores, alimentando, assim, 25 vikeeples, e tenho 21 vikeeples no total, eu ganho 8 pontos).

Fechado os cálculos finais dos pontos de bônus e penalidades, vence aquele que tiver mais pontos! Em caso de empate, o desempate vai para quem tiver mais dinheiro restando (após a troca de cada 5 por 1 ponto, como dito acima). Se o empate persistir, não há mais desempate e ambos vencem.

Por fim, vale dizer que em seu turno sempre é possível trocar 1 ou mais pontos de vitória, na base de 1 por 1, por dinheiro, para comprar um conjunto que seja mais de seu interesse.

Profundidade:
Vikings é um jogo fácil de aprender e até de jogar bem. Em minha segunda partida dele eu já venci, e isso foi sem mesmo saber que levava negativo os valores indicados nos navios não combatidos! Além disso, há um claro componente de sorte presente: as peças e os vikeeples são sorteados, então não é possível prever o que virá (no entanto, tem como saber as chances de certa cor vir mais para o final da partida, já que todas elas têm a mesma quantidade, assim, se vieram poucos nobres (vermelhos) até a quarta rodada, é provável que uma quantidade razoável deles apareçam nas duas últimas (porém, nem assim, é algo certo, já que o jogo tem 78 vikeeples (13 x 6) e, na partida aparecem só 72 (12 x 6), portanto seis vikeeples ficam de fora e, por sorte ou azar, alguma cor pode ter 3, 4 ou mais deles sem vir na partida.

E quais são os esquemas? Bem, isso é algo bastante positivo no jogo: não há um ou dois esquemas melhores do que outros. Há, sim, coisas importantes a serem levadas em consideração:

1) Você dificilmente vencerá só pelos pescadores, mas pode muito bem perder sem eles. Isso é mais verdade quanto menos jogadores há na partida (pois, quanto mais jogadores, mais vikeeples você terá para alimentar). O ideal, mas nem sempre possível, é ficar pelo menos igual ou, no máximo, tendo um pescador a menos do que aquele que mais tem. A primeira parte é verdade porque raramente as pessoas deixam os pescadores passarem, pois alimentar é importante, contudo, se alguém acumular vários deles, por deslize dos outros, o bônus de 2 pontos por vikeeples que você pode alimentar além do tanto que você precisa alimentar é bem forte e deve-se ter cuidado com isso em qualquer partida;

2) É preciso combater os navios. Guerreiros são muito importantes, todavia já vi jogadores os desconsiderarem porque a) eles custam caro (na ordem de posição, são os penúltimos, acima dele só os barqueiros) e b) porque eles não dão pontos nem dinheiro. O “b” aqui é uma falácia e uma verdade ao mesmo tempo: os guerreiros não dão pontos, verdade, mas se combaterem um navio que dá pontos ou dinheiro, será por causa deles que você receberá isso. E, além disso, eles impedem que os outros vikeeples fiquem ameaçados (e de nada adianta ter nobres, batedores ou ourives se eles não trabalham por estarem ameaçados). Ademais, os navios não combatidos dão o negativo deles ao final da última pontuação – assim, um navio de 3 de pontos causa a perda de 3 pontos se não combatido (e o delta disso são 6 pontos! Ao invés de ganhar 3, perde 3). Ilhas mal defendidas basicamente não tem chance de vencer;

3) Dinheiro é bastante relevante, mas, às vezes, não tê-lo pode ser de alguma vantagem. Dinheiro dá ao jogador opções, o que sempre é bom, e um jogador hábil poderá valer-se de sua pujança financeira para apertar o cerco sobre aquele que tem pouco ou nenhum. Ou seja, é melhor ter dinheiro do que não ter. Agora, às vezes, estar zerado pode ser bom, pois lhe permite sempre acessar os conjuntos de custo 0, os quais podem ser ótimos (mas, novamente, há certo controle dos jogadores sobre isso, pois pode-se ver qual será potencialmente o conjunto que substituirá o atual de custo 0). Muitos jogadores sequer focam-se em pegar vikeeples que dão pontos na primeira e segunda rodada, dando foco para os ourives, e já vi isso ser uma estratégia particularmente eficiente. Eu, no entanto, gosto de viver no fio da navalha, e usualmente jogo com pouco dinheiro (isso não é igual a nada ter, só ficar ali, no início da rodada, com cerca de 6-12 de dinheiro, ao invés dos 20-30 que vi uns conseguirem), e tenho razoável sucesso dessa maneira;

4) Posicionar os vikeeples junto dos pedaços de ilha é bom, mas não essencial. Muitas vezes pode ser melhor deixar de colocar o vikeeple, mesmo que encaixe-se a peça na linha do dito-cujo, principalmente no caso dos guerreiros (pretos) e dos batedores (verdes). Por quê? Para poder alocá-los depois onde eles terão utilidade máxima. Melhor do que colocar um batedor num espaço onde não haja um ourives e/ou um pescador abaixo dele, é posicioná-lo numa coluna onde tenha esses dois abaixo dele, de forma que ele dê 3 pontos ao invés de só 1 ou 2. Igualmente, mais vale colocar um guerreiro combatendo um navio que vale 3 ou 2 pontos de vitória do que deixá-lo num local sem combater ou mesmo defendendo contra um navio que dê 3 de dinheiro (o mais fraco dos navios) – além disso, é preciso considerar, no caso do guerreiro, qual coluna está sendo mais prejudicada pela ameaça de um navio (por exemplo, é possível combater um navio de 2 pontos de vitória, ótimo, contudo, se for possível combater um que dê 5 de dinheiro e que esteja ameaçando um nobre e um batedor, será melhor, pois aqui, você receberá 5 dinheiros e no mínimo 3 pontos de vitória (2 pelo nobre e no mínimo 1 pelo batedor). Finalmente, não focar-se em posicionar o vikeeple na hora de posicionar a peça de ilha usualmente dá resultado melhor para obter os bônus da maior quantidade de ilhas completas e/ou da maior ilha completa. O contraponto a isso? Basicamente abandonar a disputa pelos 10 pontos de bônus por ter a maior quantidade de barqueiros não utilizados. Não dá para ter tudo, afinal.

Alguns dos pontos acima tem mais ou menos peso de acordo com a quantidade de jogadores, contudo, no geral, são válidos independente disso. Ou seja, há maneiras diversas de encarar o jogo, estratégias diferentes que podem ser aplicadas, algumas envolvendo bastante os oponentes, normalmente privando-os de algo (a mais eficiente e cruel é deixar o outro sem guerreiros para se defender contra os navios), isso ainda é reforçado devido ao dinheiro ser uma informação aberta (ou seja, sabe-se até qual conjunto o jogador pode comprar). Mas ainda que nem todos esses caminhos sejam evidentes nas primeiras partidas, a curva de aprendizado não é íngreme e o Vikings, no geral, serve muito bem como um jogo de introdução para aqueles sem grande experiência nos tabuleiros e, ao mesmo tempo, mantém a atração também para os veteranos.

Tema:
Assim, o Vikings não é exatamente temático. Claro que não faz sentido que os tipos de vikeeples tenham que ficar em suas linhas específicas. Além disso, com certeza total, alguém que veja só o nome do jogo raramente esperará algo tão euro. Não pode-se formar frotas de guerreiros experientes e sedentos por dinheiro e pilhagem para atacar as vilas bonitinhas dos outros que preferiram investir em nobres afetados e os ourives que vendem joias para eles. Nada de tacar fogo em casas, ouvir o choro das crianças e os lamentos das viúvas, nem sequestrar nobres e pedir resgate por eles. Esqueça planejar ataques à Inglaterra e à costa norte da Europa, e quem sabe até tornar-se um senhor de terras, um invasor e conquistador. Não, nada disso.

Aqui compra-se pedaços de ilhas e é-se “atacado” por navios. É difícil um jogo ser mais ameno do que isso, já que nem mesmo é preciso explicar para a criança porque aquele vikeeple vermelho foi enviado para a caixa depois que o navio ficou sem ser combatido. O vikeeple é somente ameaçado e, caso seja defendido, volta à ativa. Nada de morte. E os vikeeples ainda usam capacetes com chifres, numa clara afronta à realidade histórica.

Porém, não é porque o Vikings engana de maneira patente que ele seja um abstrato, só com cores e números (ele é, mas não só). Os pescadores alimentam, os barqueiros transportam (e depois, tiram longas férias), os navios atacam, os guerreiros lutam, os ourives geram riqueza e os nobres, dão prestígio (pontos). Os batedores eu entendo como um tipo de coringa, procurando por locais onde ouro e outros metais preciosos podem ser minerados (daí o ponto extra dado pelo ourives abaixo dele) e descobre os melhores locais para encontrar alimentos (daí o ponto extra dado pelo pescador). No geral faz algum sentido, e está mais do que bom para um euro da gema.

Produção:
É, no geral, bem boa. As peças de ilha e navios são de cartolina grossa, e o mesmo vale para o tabuleiro central e os pessoais. O dinheiro também é de cartolina, e cumprem bem sua função – nunca vi faltar dinheiro, mesmo jogando em quatro (só é, eventualmente, necessário realizar trocas das moedas de 1 por de 5). As cores são claras, fortes, e a arte do Harald Lieske e do Michael Menzel é minimalista, sem exageros, porém é eficiente ao que propõe-se dela. Agora, o ponto alto da produção é a dita roda de custos. Ela é uma roda, também de cartolina, mas que é feita para ser encaixada no tabuleiro de forma que “flutue” por sobre ele, dessa forma ela gira livremente. Tal roda permite ajustar os custos dos conjuntos de forma rápida e precisa, e sem ela seria, claro, possível puxar todos os conjuntos, arrumando-os manualmente de alguma forma, mas não somente isso seria um incômodo constante, como ainda poderia facilmente ocorrer erros, já que os espaços entre os conjuntos são mantidos, pois só os espaços entre o custo 0 e o conjunto de menor custo “some”. Enfim, uma adição simples, mas essencial ao bom funcionamento do jogo.

Agora, há dois poréns, nenhum muito grave. Primeiro, o saco que vem com o jogo é bem do vagal. Eu queria um saquinho mais bonito, mas consigo viver com o que vem com o jogo. E, dois, os vikeeples ourives são, em tese, para serem amarelos. Os meus (e imagino que isso valha para todos da mesma edição que a minha) são laranja. Alguém poderia argumentar que as pessoas envolvidas com o jogo não sabem a diferença entre laranja e amarelo, e que ficar comentando isso é ofendê-los por serem amarelobetos, e que eu deveria é me compadecer e ter compaixão, talvez até mesmo enviando a eles uma caixa de giz de cera só dar cor amarela. Seria como descobrir um mundo novo! Mas não, é possível ver que os produtores do jogo sabem como é a cor amarela – ela está presente no manual e nos tabuleiros. Então não tem desculpa!

Diversão:
Para mim este é um ponto em que Vikings distingui-se, pois eu adoro jogos em que eu monto coisas (como o Galaxy TruckerTasniaThe Princes of Florence, etc). Montar as ilhas não é dos maiores desafios, mas é melhor algo fácil do que nada! E mesmo que seja simples, fazer as ilhas dá o que pensar, pois é preciso ponderar nos bônus de final de jogo, bem como na posição delas (tanto de acordo com o vikeeple que vem no conjunto, quanto até por aqueles de fora, esperando um espaço vago na linha deles para poderem ocupar após serem enviados pelos barqueiros). Numa partida em dois jogadores, eu fui lá montando todo feliz as minhas ilhas – ainda mais feliz porque estava completando várias delas, no esqueminha começo+final. Isso durou duas rodadas. Excelente! Na terceira, veio a tragédia. Havia somente uma peça de começo de ilha, e o outro jogador a comprou. Sem esse começo, eu estava totalmente travado – a maneira com que eu havia montado minhas ilhas impedia-me de encaixar qualquer peça de meio ou de final de ilha, e isso era só o que tinha! Tive de conceder a vitória ao meu oponente logo ali, e isso, apesar de haver alguma sorte envolvida (no sorteio das peças) era praticamente tudo culpa minha: sempre deve-se ter em mente deixar espaços para encaixar qualquer um dos três tipos de peças, especialmente uma de meio, pois ela tendem a estender a linha das ilhas e permitir peças de qualquer tipo de serem colocadas acima ou abaixo delas. Ou seja, é fácil posicionar as peças, todavia está longe de ser algo que pode ser feito sem pensar.

Como no Vikings não há agressão direta entre os jogadores (pode-se, no máximo, comprar algo que outro queira), ele torna-se uma excelente opção para famílias, até porque funciona bem em 2, 3 ou 4 pessoas, e a duração da partida, raramente superar 45 minutos (isso mesmo quando jogando com em 4 pessoas, pois o número de conjuntos disponíveis por rodada é invariável, sempre tendo 12, independente de quantos estejam na partida, o que muda é só a quantidade de conjuntos que adquire-se durante o jogo). Além disso, o Vikings é fácil de ensinar, então as crianças não terão muitos problemas (você pode, para facilitar, remover os navios, para ter uma partida mais amigável e fazer os guerreiros darem 1 ponto ou algum dinheiro, só para ainda terem alguma função, mas fazendo isso faltará peças para as seis rodadas, então será preciso colocar menos peças de cada vez, para que durem pelas seis rodadas).

Coloco o “peso” do Vikings como um pouco acima do Ticket to Ride e do Carcassonne, sendo um passo adiante natural para quem já se acostumou com esses dois, pois o Vikings fornece mais decisões a serem tomadas e um controle maior de suas ações e espaço superior para estratégias. De forma simplista, digo que o Vikings está para o Carcassonne assim como o Thurn and Taxis está para o Ticket to Ride.

De qualquer modo, é importante saber que o jogo envolve sim uma medida de sorte (o que, por um lado, torna-o ainda melhor para jogar com outros menos experientes, pela maior possibilidade da sorte pender para o lado destes e a partida ser mais disputada, ao invés de uma tremenda lavada), e quem não gosta disso, não irá se divertir tanto.

Vale a compra?
Vejam, eu comprei e não o revendi, então a resposta, para mim, só pode ser sim! Dada a facilidade de ensiná-lo e como uma partida é tranquila, fluída, ao mesmo tempo que impõe uma boa dose de decisões relevantes, tudo embalado num tempo de jogo que fica fácil abaixo de 1 hora, o Vikings é uma grande adição para a maioria das coleções, principalmente para aqueles que querem um jogo que encaixe-se naquele peso mediano-leve.

O preço do jogo não é dos menores (o preço de etiqueta é de US$ 59.99, mas em lojas online o preço é menor, ficando em torno de US$ 41.99), porém, considerando os componentes é um valor justo, peças de boa qualidade, tabuleiros pessoais e um central, quase 80 vikeeples e mais uma porção de peças de ilha, navios e marcadores de dinheiro. Se isso não é o suficiente, o Vikings vem ainda com componentes para jogá-lo com uma variante (onde há peças especiais para quem compra o conjunto de maior valor (chamada de “versão de progresso”), a qual, por incluir mais opções e regras, pode ser útil caso o jogo base torne-se menos atrativo e queira-se algo mais (eu tenho 50 partidas do jogo, e ainda não usei tal versão, então digo que o jogo sustenta-se muito bem em seu valor para partidas repetidas).

É importante adicionar que apesar de minha relação entre o Vikings e o Carcassonne, o Carcassonne é menos interativo que o Carcassonne, mais “solitário” por assim dizer, já que não é possível afetar o tabuleiro dos outros (como é possível ajuntar-se ao que os outros estão fazendo, ou os atrapalhar, colocando peças para dificultar os objetivos do outra pessoa). Como disse, o alcance da interação fica em reduzir opções, comprar antes, forçar outro a ter de se virar só com finais de ilha, sem meios ou começos, apertar para que as vilas dos outros passem fome, ou sofram com ataques, ou fiquem sem dinheiro. É uma relação indireta, sim, contudo bem presente e significativa.

Então, para finalizar, o Vikings vai muito bem recomendado, tanto para jogadores “sérios” quanto para aqueles procurando somente algo tranquilo de ensinar e jogar com os amigos de jogo casuais ou familiares (incluindo crianças, acho que de 6, 7 para cima conseguirão lidar com o jogo, nem que seja preciso facilitar alguns pontos), pois o Vikings oferta decisões várias em um tempo de jogo (35 a 50 minutos em média) fácil de encaixar em qualquer rotina do dia a dia.

E é isso!

Abs,

Crédito das imagens, na ordem:
W Eric Martin
tdelme
Toynan
hatemachine

Star Realms é um deck building que vem numa caixa pequenina (claro que não cabem as cartas com sleeves) e usa mecânicas bem similares a outras, como aquelas do Ascension: Deckbuilding Game e do Legendary: A Marvel Deck Building Game. Basicamente o esquema é o seguinte: cada jogador usa dinheiro (trade) para adquirir naves ou estações espaciais, e usa combate para atacar o outro. Naves são cartas de uso único que, uma vez usadas, seguem para o descarte. Estações espaciais, quando usadas, ficam na mesa, e em todos os turnos depois o jogador pode-se usar delas para seus efeitos – as bases podem, claro, ser atacadas pelo outro jogador (desse modo, ele não causa dano no outro, exceto caso tenha excesso em seu ataque, mas, ao menos, tira do outro jogador os benefícios das bases).
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Legendary: A Marvel Deck Building Game é um jogo que pouco inova. Vi ali coisas do Ascension: Deckbuilding Game e, claro, do Dominion. Para o DC Comics Deck-Building Game há várias similaridades, porém o desenvolvimento parece ter sido para paralelo. O esquema é o seguinte: todos começam com 4 cartas de tropas da Shield (1 de ataque) e 8 agentes da Shield (1 de recrutamento). Compra-se 6 cartas e com os valores de ataque combate-se os vilões e com o recrutamento, compra-se cartas do QG. Em cada jogo, um vilão principal (o mastermind) e um esquema (o plano maligno). O plano diz como a partida funcionará (quantas cartas de schemes, qual a condição de derrota para os heróis). No seu turno, o jogador começa revelando uma nova carta do baralho de vilões, daí revela, uma carta por vez, aplicando seus efeitos, e, após usar todas, pode recrutar e/ou combater vilões (na ordem que quiser). Pode-se usar quantos efeitos de cartas quiser-se, recrutar quantas cartas de herói quer-se (até, claro, o limite do valor de recrutamento) e derrotar quantos vilões for possível (não há limite de ações nem de compras, como no Dominion – uma similaridade ao funcionamento do DC Comics Deck-Building Game, onde o mesmo aplica-se). As cartas de heróis vão para a pilha de descarte, e os vilões vencidos ficam numa pilha separada (não entram no baralho do jogador, ficam separados até o final da partida, até a contagem dos pontos). Leia o resto deste post »

Eight-Minute Empire: Legends é um jogo de controle de área mesclado com coleção de conjuntos (set collection). As regras são bem diretas: no seu turno você pega uma carta da fileira de seis cartas disponíveis. A primeira carta da fileira é de graça, as próximas duas custam 1 cada, a quarta e a quinta carta custam 2 cada, e a sexta (e última) carta custa 3. Cada carta possui duas informações relevantes: na parte de baixo está indicada qual a ação permitida pela carta (usualmente será: ou colocar exércitos (cubos) no tabuleiro, ou mover exércitos, ou remover exército de um dos oponentes, ou construir uma fortaleza). Na parte de cima da carta está o nome da mesma e o efeito especial dela: ou ter a carta lhe dará algum bônus para algum dos tipos de ação (como, por exemplo, dar-lhe um movimento extra quando movimentando, ou permitindo colocar um exército adicional) ou será alguma coisa relacionada à pontuação (como: 1 ponto de vitória por carta do tipo Floresta que você tiver ao final do jogo, ou 1 ponto de vitória para cada 3 moedas que você tiver ao final da partida).
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Publicado: 4 de outubro de 2019 por Tiago Perretto em Resenha
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Firenze é um jogo razoavelmente fácil de aprender e jogar, no qual você coleta cartas e tijolos de forma a construir torres/prédios em Florença e ganhar, com isso, prestígio. O melhor construtor será o vencedor! Leia o resto deste post »

Automobile é um jogo econômico, de dificuldade média, feito pelo designer Martin Wallace. No jogo o propósito é fazer e vender carros no disputado mercado do final de 1890 e começo de 1900. É um jogo realmente apertado: somente 4 rodadas, com três ações (e mais algumas decisões) por rodada.

No começo de cada rodada os jogadores pegam, secretamente, peças de demanda (que têm números que variam de 2 a 5) – a some dessas peças formará a demanda de carros para aquela rodada, mas o jogador somente conhece o(s) número(s) que ele mesmo pegou e tem que estimar qual será o total da demanda para aquela rodada. Então cada jogador, em ordem de turno, seleciona um patrono – todas renomadas personalidades da indústria automotiva, que irão fornecer algum tipo de benefício: o For permite ao jogador, quando construindo fábricas, fazer uma a mais (podendo, assim, fazer até três com uma ação); o Sloan remove parte do débito (peças pretas) do jogador; o Howard assegura a venda de dois carros; e assim em diante. Leia o resto deste post »

Você desperta e olha em volta, zonza e sonolenta, assustada também quando percebe que estava deitada na grama cinzenta ao lado de um precipício. Do alto, na posição privilegiada que se encontra, você observa que o céu é róseo perto do horizonte em toda a volta, e de tonalidade azul-escuro até o negro como ônix, nos locais onde as nuvens de tempestade, rugindo trovões e lançando raios, não cobrem. Abaixo, dentro de um vale cercado por penhascos de alturas impossíveis, que parecem vivos devido ao bruxuleio das sombras, aninha-se um castelo, não, é mais uma fortaleza de bastiões instransponíveis em cima de um morro e cercado por centenas de muros e centenas de fossos de águas pútridas. Um relâmpago ilumina a escuridão do vale e você tapa sua boca com suas mãos para conter o grito.

Os penhascos não estão vivos, mas as sombras estão. Milhares, talvez milhares de milhares, que escorriam pelas frestas e deslizavam pelas fendas. Você as conhece, viu-as antes no Castelo de Qui Tever. Não eram sombras comuns: esticadas demais, com grandes mãos e pés que terminavam em garras e havia uma aura de malícia e malevolência que os envolvia que, você sabia, poderiam destroçar a mente das pessoas comuns. Sua fortuna era nunca

O chão do vale e mesmo além dele, cobrindo a planície sem-fim, estava apinhado de sombras que se moviam em ondas na direção do castelo-fortaleza, chocando-se com os muros e superando-os pela força dos números, como uma praga de insetos avançando sobre uma plantação. Um contingente de sombras tentava defender os muros, iniciando batalhas renhidas em incontáveis pontos. Aquelas que corriam pelas paredes escarpadas do penhasco saltavam em tal quantidade que pareciam uma cachoeira negra e translúcida: uma torrente de fúria que represa alguma poderia conter.

A cada instante as atacantes se aproximavam do castelo-fortaleza. Da torre de menagem saiu, em revoada, uma corrente contínua de corujas que, tantas eram, parecia unir o céu a terra, alcançado, com seu vôo, a tempestade de rosnava. Os baluartes, antes inexpugnáveis, foram superados. Porém, ali embaixo, uma figura, maior e mais concreta que a miríade de sombras a sua volta, ergueu nas mãos algo que refulgiu e assustou as sombras, afastando-as ao ponto de abrir um espaço naquela multidão.

Você sabe que é importante ver quem é esse indivíduo, entretanto a distância lhe previne de discernir com precisão. Estranhamente, enquanto você foca a sua visão a imagem parece se avizinhar, como se você estivesse voando naquela direção, porém sem sair do lugar. Ao ver quem é a figura coroada por si mesma, um horror gélido toma seu corpo e você não consegue segurar o grito.

A atenção daquele que agora tem a cabeça ornada pela coroa se volta para você. Não na sua direção, mas em você, enxergando-te como se estivesse ao lado dele. Você não ouve o que ele pronuncia quando abre a boca e aponta para sua pessoa, mas a ira na face dele não lhe dá margem para dúvidas sobre as intenções de seu comando.

As sombras uivam e guincham enquanto giram e correm para lhe pegar e despedaçar-te. Você tenta fugir, todavia seus pés afundam na grama, como se estivesse num lodaçal. Suor desce pela sua fronte devido à exaustão causada pelo esforço para escapar e, mesmo assim, as sombras gritam pelo seu sangue e saltam sobre você, que se encolhe chorando.
De olhos fechados você não viu quando um bico amarelo agarrou a sombra mais próxima de você e a partiu ao meio, nem o momento em que a grande asa negra de um melro-preto afastou as outras que estavam mais perto, lançando-as longe. Sentiu, no entanto, quando patas fortes, pegaram você e lhe retiraram do lodaçal. Beogram subiu, batendo vigorosamente as asas e, lá embaixo, berrando blasfêmias e ameaças, estava Hanter, com a cabeça coroada.

Você despertou para a realidade.

URBION – O JOGO

Geral:
Urbion é um jogo solitário (ou para dois jogadores) em que o objetivo é equilibrar, no mundo onírico, os Pesadelos (Incubi – negativo) e os Sonhos (Sognae – positivo), de forma que haja paz na Cidade dos Sonhos. Porém o Caos tentará, constantemente, por tudo a perder, promovendo o desequilíbrio, a dissensão e os conflitos de volta. Como líder da Cidade dos Sonhos é seu objetivo manter os distritos (e os Incubi e os Sognae) em harmonia.
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