Posts com Tag ‘Jogos de controle de área’

Os passos na calçada pavimentada de pedras soavam abafados na neblina densa que subia dos canais. O caminho estava liso e era preciso andar com cuidado para não escorregar e cair, e o caminhante pensou nisso e sorriu, vendo um paralelo claríssimo com sua situação na política da cidade. Assim, ele reduziu o passo – pena que não podia fazer o mesmo em sua outra estrada, pois os leões vinham atrás e estavam todos famintos. Chegou adiante do arcos lavrados de um ponte, marcada com o brasão de um de seus oponentes. Torceu o rosto num sinal de desprezo e escárnio. Então cruzou os braços e ficou ali, esperando.

Andando pela ponte veio seu contato, um empolado comerciante de Mestre, para o qual tinha pouco apreço, mas, neste momento, era alguém que carregava alguma importância, por isso o saudou com um aceno, mantendo o silêncio – havia muitos que desejavam ouvir mais do que o rumorejo da água. Junto de seu contato, ambos seguiram até uma travessa cercada por paredões de tijolos úmidos, um local onde poderia falar mais livremente, pois estavam afastados de janelas e portas.

“E então?”, o nobre veneziano perguntou.

“Amigo”, falou o comerciante, mas não eram nem perto disso, “trago as boas novas. Você poderá aumentar sua influência em San Polo, um lugar de mérito, tanto para quem controla como para quem apenas ocupa-se de uma posição notável na região. Além disso, poderá dispor de um novo Espião na cidade.”

“Isso é bom, mas e o preço?”

“Três limites, meu amigo.”

“Hum”, resmungou o nobre. Era um valor alto, mas que ele poderia pagar. “E o que mais?”

“Pode arranjar um visita do Dogue, que, como sabe, estará mais atento aos seus negócios, rendo-lhe um ganho de destaque na cidade. E conseguirá expandir seu apoio em Cannaregio. Tudo por quatro limites.”

“Um preço alto.”

“Alto, realmente, meu amigo. Mas o Dogue, como sabe, é volátil em seus gostos e pode ajudar aos outros, se o senhor não fizer questão que ele volte seus olhos para sua graça.”

“Não preciso ser lembrado disso por alguém de Mestre”, retrucou o nobre, amargo, nem tanto pelo comentário, que era válido, e mais pela insistência do comerciante em querer transformá-los em colegas, o que apenas o diminuía.

“Perdoe-me”, pediu o comerciante, sem real humildade.

“Qual a última opção?”

“Meramente um pouco de apoio em Castello e Dorsoduro, pelo custo de 1 limite.” O preço era pequeno, mas aqueles regiões estava fora da área de influência do nobre, que teria pouco a ganhar colocando alguns peões em meio a tantos Bispos e Cavalos dos outros – era uma briga que poderia começar, no entanto, mas cujo resultado ele não podia, ainda, prever. O nobre ponderou, a mão no queixo, sentindo o sereno úmido descer sobre eles. Havia sons na noite, mas ele não se importava com eles naquele momento.

“Bem”, soltou, de repente, assustando um pouco o comerciante que mantivera-se em seus próprios pensamentos, “avise ao Dogue que será um prazer recebê-lo e mande um abraço para meus amigos em Cannaregio.”

“Assim será feito, meu amigo.”

Sem despedidas, cada um foi para seu lado enquanto a madrugada descia por sobre Veneza.

SAN MARCO – O JOGO

Geral:
San Marco é um jogo que ocorre em Veneza, onde alguns nobres disputam pela maior influência na cidade ao controlar importantes regiões enquanto buscam agradar o Dogue – o Prefeito de Veneza. Para atingir seus objetivos, os nobres valem-se da construção de pontes, de espiões e até de banimentos – ainda que temporário – daqueles envolvidos com seus oponentes de certos locais. É em meio a esta luta por espalhar a influência que o San Marco desenvolve-se. Quem tornar-se-á o mais notável cidadão de Veneza?
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O básico das regras:

Basicamente o Kemet é um jogo de controle de área com bastante conflito entre os envolvidos. Cada jogador representa um Deus egípcio e controla uma cidade – na cidade o jogador pode construir pirâmides (que dão acesso à poderes especiais de acordo com o tipo de pirâmide – dia, noite e batalha – e o nível em que ela está – 1, 2, 3 ou 4), e pode recrutar tropas, que sempre surgem dentro dos muros da cidade. (mais…)

Olá!

Aviso que as impressões abaixo, como dito, são as primeiras, com base em um partida em 5 pessoas.

 

Demorou algum tempo, mas, afinal, o Tammany Hall veio para a mesa. Deixei os outros mais do que incertos, ao me enrolar todo para fazer o set up do jogo, indo e vindo. Para deixar a situação pior, jogamos o primeiro ano errado, pois havia cubos de imigrantes a menos em Castle Garden (o correto é o número de jogadores +2 e eu deixei, no começo, só igual ao número de jogadores), mas felizmente corrigi isso a tempo de não afetar a partida. Passadas essas lombadas iniciais, o restante do jogo fluiu sem novos incidentes. (mais…)

Olá, pessoas!

Segue o relato.

Marcelo – Aracnídeos
Rafael – Mamíferos
Trentini – Répteis
Hélio – Insetos
Jorge – Pássaros
Tiago – Anfíbios

Apesar de alguns receios em jogar este título em 6 pessoas (o Jorge suava frio e esfregava, nervosamente, as mãos), com uma campanha forte promovida pelo Marcelo e pelo Trentini, não havia como impedir ou objetar. Creio, mesmo assim, que a decisão acabou sendo correta. O Rafael foi com os Mamíferos, o Trentini com os répteis, o Marcelo com os aracnídeos, o Jorge com os pássaros, o Hélio com os insetos e eu com os anfíbios. Como sei que o Marcelo é um assassino incontrolável, senti certa trepidação ao me ver dividindo as terras úmidas com ele. O que eu não esperava era que o genocida era outro, um inseto movido à energia solar. O Hélio foi um completo cretino. Após alguma especiação, tomei uma tundra na cabeça e depois de alguma competição, vi-me numa interessante condição: tinha 2 cubos no tabuleiro, e este tinha um único marcador de água. Estava muito perto da extinção.

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Olá, pessoas!

Estreia de todos no jogo. Fazer a preparação foi até rápido, só dividir as peças de cada um. Já explicar, bem, isto tomou algum tempo – coisa de uma hora. Cheguei a ler pequenas partes do manual, então não posso afirmar no todo, porém deu-me uma pungente sensação de manual ao estilo daquele do A Study in Emerald, que deixa mais dúvidas do que certezas. Foi tão longa e quebrada a explicação que, no trecho final dela, o Éder já tinha esquecido o começo – e isto provar-se-ia um ponto muito relevante para a partida.

Marcelo – vermelhos
Éder – azuis
Trentini – verdes
Eu – amarelos

Pois bem, investi cedo num Moogre, para capitalizar em cima do canibalismo dele, enquanto os demais optaram mais pelos Drakoors e Bloobs. Depois coloquei um Shagoo para revelar os monstros escondidos e ir fagocitando-os. A teoria era essa, ao menos. Contudo, os dados, por vezes grandes amigos meus, falharam-me feio desta vez. Com uma rolagem ridícula atrás da outra, perdi rodadas inteiras investindo em fortalecer ataques só para obter resultados pífios. Nisso o Marcelo ia bloobando, porém não tão bloobado quanto o Trentini, que blobeou geral e saltou na frente, todavia se fingia de vítima.

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LADRÕES & ZERGS – A BUSCA PELO TEMA PERDIDO

Este é um jogo do Reiner Knizia. O que isso significa? Ora, usualmente significa uma mecânica apurada e tema colado em cima com cascolar, então não sacuda muito senão desgruda.

(Cortesia do Tiagoaob)

E isto se aplica aqui? Sim, não há como circunavegar isso. Poderiam ser um bando de ladrões que cercam pessoas na rua e aquele que tem mais ladrões leva o roubo – assim, quem tiver a maioria de colares, relógios e carteiras, disputa a vitória. Ou são soldados no espaço sideral combatendo alienígenas, e aqueles que cercarem os oponentes com as maiores forças os vencem – dessa forma, quem destruir mais dos zergs, dos protoss ou dos aliens disputa a vitória. E assim em diante. Claro, talvez os mesmos fossem um pouco mais difíceis de vender, e mesmo quebrassem alguns direitos autorais, mas de qualquer maneira funcionaria sem mudar basicamente uma vírgula da mecânica.
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