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Legendary: A Marvel Deck Building Game é um jogo que pouco inova. Vi ali coisas do Ascension: Deckbuilding Game e, claro, do Dominion. Para o DC Comics Deck-Building Game há várias similaridades, porém o desenvolvimento parece ter sido para paralelo. O esquema é o seguinte: todos começam com 4 cartas de tropas da Shield (1 de ataque) e 8 agentes da Shield (1 de recrutamento). Compra-se 6 cartas e com os valores de ataque combate-se os vilões e com o recrutamento, compra-se cartas do QG. Em cada jogo, um vilão principal (o mastermind) e um esquema (o plano maligno). O plano diz como a partida funcionará (quantas cartas de schemes, qual a condição de derrota para os heróis). No seu turno, o jogador começa revelando uma nova carta do baralho de vilões, daí revela, uma carta por vez, aplicando seus efeitos, e, após usar todas, pode recrutar e/ou combater vilões (na ordem que quiser). Pode-se usar quantos efeitos de cartas quiser-se, recrutar quantas cartas de herói quer-se (até, claro, o limite do valor de recrutamento) e derrotar quantos vilões for possível (não há limite de ações nem de compras, como no Dominion – uma similaridade ao funcionamento do DC Comics Deck-Building Game, onde o mesmo aplica-se). As cartas de heróis vão para a pilha de descarte, e os vilões vencidos ficam numa pilha separada (não entram no baralho do jogador, ficam separados até o final da partida, até a contagem dos pontos). (mais…)

“É surpreendente quanto horror existe no ser humano. Meu trabalho me levou a conhecer o pior, o mais terrível lado da humanidade, a face escondida das mentes distorcidas, o rosto do monstro que reside na psiquê do homem. É um abismo negro, profundo e, aparentemente, sem fim. Mas quis a vida me testar mostrando-me que eu não estava errado, porém havia uma questão de escala: o horror produzido pela humanidade é verdadeiro, contudo também é ínfimo quando comparado ao terror cósmico, alienígena, inominado que habita tanto nos recessos do universo quanto já conheceram nosso planeta como um entre tantos. Nessa escala onde entra o pavor inominável e repulsivo das entranhas do cosmos, a crueldade humana, ainda horrífica para entre os seus, é pálida e limitada. O abismo, infelizmente descobri para o meu eterno pesar e desconsolo, é muito mais profundo.”

Extrato do diário de David Foster.

“Cada vez mais creio que a verdade é algo efêmero, fraco como um pensamento tardio. A verdade é o que os nossos sentidos humanos conseguem captar, ou é uma noção tão vaga e volátil quanto o certo e o errado? A primeira concepção é nitidamente mais concreta, e ainda mais restritiva, tornando o não-visto, o não-escutado, em suma, o não-sentido como inverdadeiro. Parece-me bastante falho tal conceito. Agregar a verdade ao arcabouço dos conceitos, das ideias, torna-a ampla e, ao mesmo tempo, finita ao grupo que a aplica – a verdade para mim pode não ser a mesma que para você, mas essa dicotomia parece-me excluir justamente a própria definição de verdade como algo exato, real. Assim, a que tipo de verdade posso eu aplicar ao que eu vi, àquilo que existe e, ainda assim, não posso explicar completamente, nem compreender em sua totalidade. Poderia tanto horror ser verdade, em qualquer versão dela? Rezo para que não.”

Extrato do diário de Maggie Sterns.

“Quando meus sonhos começaram a se tornarem mais vívidos, eu sabia que havia algo errado, mas não conseguiria dizer o quê. Sabia, no entanto, que estava próximo. Naqueles instantes de confusão após o despertar repentino, enquanto o medo ainda perdurava e o suor ainda escorria, eu comecei a escutar algo além da minha respiração acelerada: o leve ruído de passos no corredor, como se fossem passos de crianças, que se afastava. Mas antes ouvia-os, ínfimos, na escada, depois no corredor e, anteontem, estava na frente da porta de meu quarto e, por Deus, eu estava na hospedaria da Ma! Achei que a perseguição dos passos não me seguiria para fora de minha casa, mas seguiu e me senti ainda mais indefesa. Só que, nesta noite, quando acordei do pesadelo recorrente, os passos tênues novamente se distanciaram e… eu juro, a porta do quarto estava aberta! Não posso mais dormir até isto acabar, de uma maneira ou de outra.”

Extrato do diário de Jenny Baxter.

WITCH OF SALEM – O JOGO

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O básico das regras:

Mice and Mystics é um jogo temático, misturando fantasia medieval e contos de fada, pois nele um grupo de pessoas, fiéis ao Rei, que está sob um feitiço maligno lançado pela pretendente ao trono, Vanestra. O grupo foi feito prisioneiro, quando realizavam um reunião para discutir o que fazer para livrar o reino de Vanestra, e, na cadeia, o mago Maginos valeu-se de um tufo do cabelo de Vanestra para realizar uma transformação mística: todos na cela foram transformados em camundongos! Agora, neste nova forma, eles irão enfrentar perigos – agora ainda maiores – para ajudar o Rei e derrotar Vanestra e os servos desta. (mais…)

Olá!

Aviso que as impressões abaixo, como dito, são as primeiras, com base em uma partida em 4 pessoas. Esta resenha será um pouco diferente, pois focarei em várias partes mais em comparações com dois jogos: o Pandemic e o Darkest Night (First edition).

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Darkest Night – resenha

Publicado: 5 de julho de 2018 por Tiago Perretto em Resenha
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O básico das regras:

Darkest Night (First edition) é um jogo cooperativo, com um tema não dos mais inovadores: um Necromante trouxe horrores do mundo dos mortos e tomou quase todas as terras do Reino, quebrando o exército real e escravizando o povo. O único local que ainda resiste é o Monastério, onde os poderes do bem congregam e mantém a influência do Necromante afastada – mas por quanto tempo tal refúgio conseguirá se manter ante os aperto cada vez maior das forças do Necromante? No Monastério agregam-se heróis que aceitaram o desafio de enfrentar o maligno Necromante, seja buscando as chaves que liberaram as fabulosas Relíquias, que são itens de poder sagrado que, se três delas foram reunidas no Monastério, o poder delas será suficiente para banir o Necromante; ou seja lutando contra o feiticeiro em combate direto, derrotando-o. Claro que ambos os caminhos são perigosos, pois a região está sob domínio do Necromante, e seus servos pululam em todos os locais. (mais…)

Resenha por Ismael Pochekowski “Descolado”

 

Chegou em minhas mãos recentemente esta pérola, PANDEMIC IBERIA.
Como eu sempre leio na internet que este IBÉRIA é uma versão que não terá REPRINT, resolvi comprar (apesar de achar que vai ter reprint sim).

Com este jogo em minhas mãos, uma lida no manual e uma simulação de partida entre 2 jogadores (solo) pude notar as principais diferenças entre uma versão e outra e vou postar aqui minhas primeiras impressões.



O JOGO
PANDEMIC IBERIA vem com 3 modos de jogo. O modo “tradicional” (que todos conhecem), o modo INFLUX HOSPITAL e o HISTORICAL DISEASES.

MODO NORMAL
Apesar das regras serem as mesmas (Ação, Compre 2 cartas, Infecte), trata-se de um Pandemic diferente basicamente por 3 motivos:

a) Criou-se o conceito de REGIÃO no tabuleiro
b) Não se pode mais viajar por aviões (não é mais possível descartar uma carta e viajar para aquele local, exceto de Porto para Porto através de Navios).
c) Tiraram o CIENTISTA, o MÉDICO e o PESQUISADOR

“- Como é que é??? Tiraram as 3 profissões mais fodásticas do jogo???”. Calma que vamos explicar isso tudo, pois existem várias “compensações” para esse aparente absurdo.

REGIÃO
Uma “região” no tabuleiro é uma “área” formada por várias cidades. Esse conceito é muito usado no jogo, pelo fato que os jogadores a partir de agora podem impedir que as doenças infectem várias cidades no turno de infecção.
Para permitir essa mordomia, o jogo criou o conceito de TRATAMENTO DE ÁGUA. Um jogador pode “tratar a água” de uma região (colocar 2 tokens de água no local) e com isso impedir que várias cidades recebam cubos de doença. Mas isso é um mero paliativo, pois cada vez que um cubo de doença infectar uma cidade com água tratada, um token de água é removido. Com isso é possível ADIAR a infecção de cidades perigosas (com 2 ou 3 cubos por exemplo).


Acima, o peão branco coloca 2 tokens de ÁGUA TRATADA na REGIÃO que compreende ZARAGOZA, MADRID, CUENCA e TERUEL. Se na fase de infecção alguma dessas cidades for comprada, retira-se um token de água tratada ao invés de colocar um cubo na cidade.

SEM AVIÕES

Agora não é mais possível descartar uma carta e viajar para uma cidade diretamente. O jogador precisará se deslocar de cidade em cidade até chegar ao destino desejado. Também acabou a mamata de ficar pulando de um LABORATÓRIO para outro. O jogo substituiu isto por HOSPITAIS no entanto eles servem apenas para CURAR as doenças, não se pode viajar entre eles.

“- Cara, mas isso ferrou demais o jogo, não?”

Não, porque agora é possível criar TRILHOS entre cidades e isso facilita as viagens, pois cidades conectadas por trilhos podem ser alcançadas com um único movimento. Isso em tese ameniza um pouco a falta dos aviões mas como a quantidade de trilhos no jogo é finita, isso acabou dando um “up” estratégico no jogo.

SEM CIENTISTA, SEM PESQUISADOR e sem MÉDICO

Esta me pareceu a mudança mais “radical” neste jogo além é claro da ausência dos aviões.

O cientista ainda existe, mas acabou a mamata de curar doenças com 4 cartas, agora TODO MUNDO CURA COM 5 e não tem conversa. Apesar do novo cientista ter uma habilidade legal para tratar doenças em regiões, não acho que isso tenha compensado as 4 cartas.
O MÉDICO sumiu de vez. O mais próximo dele é uma ENFERMEIRA que tem um “token mágico” que ela carrega junto por onde ela vai e que funciona de forma semelhante – porém mais poderosa – que o “tratamento de água”.


A ENFERMEIRA (substituta do MÉDICO) perdeu todos os seus poderes, mas seu token impede que qualquer cubo seja adicionado na região onde ele se encontra (no caso acima, TOLEDO, MADRID e CIUDAD REAL).

É uma das profissões mais táticas do jogo no entanto a ausência de qualquer outra habilidade para esta profissão (fora suas ações normais) torna seu uso bastante questionável já que ela vai servir apenas para ficar se movendo pelo tabuleiro “protegendo” – entenda-se “atrasando” o inevitável.

A profissão mais próxima do PESQUISADOR é uma função chamada POLITICO, que permite passar uma carta para qualquer jogador no tabuleiro (em qualquer local), mas ele só pode passar uma carta de uma cidade onde ele esteja, ou seja, ele vai ficar viajando pelo tabuleiro o tempo todo para passar suas cartas para os jogadores.

INFLUX HOSPITAL
Visa simular o deslocamento de pacientes para os hospitais evitando aglomerações. O jogo é o mesmo, mas agora os cubos de doença são considerados “pacientes” que precisam evitar aglomerações e por conta disso sempre devem ser deslocados em direção ao hospital mais próximo a cada turno. É uma nova forma de controlar melhor os Outbrakes de modo que eles aconteçam apenas nos hospitais e não nas cidades – talvez por isso o MÉDICO tenha sido eliminado do jogo pois se ele existisse, esse modo de jogo ficaria muito fácil.

HISTORICAL DISEASE
Nada mais é que a expansão ON THE BRINK (ou “NO LIMITE” no caso da versão da GALÁPAGOS) porém com um grau de dificuldade bem maior. Para quem não está familiarizado, nessa expansão era preciso escolher uma das doenças para se tornar a VIRULENT STRAIN. A doença escolhida assumia um comportamento diferente que a tornava mais difícil de ser curada ou poderia se espalhar mais rapidamente.

Agora as 4 doenças tem nome (MALÁRIA, CÓLERA, TIFO e FEBRE AMARELA) e cada uma delas tem um comportamento diferente.
Ao contrário do que acontecia na expansão ON THE BRINK, onde escolhia-se UMA DOENÇA para enfrentar e as demais não nos davam tanto trabalho, agora é possível escolher entre UMA ou TODAS. Nem preciso dizer que isso eleva a dificuldade do jogo a um nível simplesmente insano.

CONCLUSÃO
Não cheguei a jogar o modo HOSPITAL e nem o HISTORICAL, mas uma lida no manual logo nos faz entender o “espírito da coisa”.

Sem a possibilidade de se deslocar mais rapidamente entre as cidades (voar), sem a possibilidade de CURAR doenças (para remover todos os cubos com uma única ação) e sem a presença do PESQUISADOR a coisa ficou bem mais difícil, pois curar doenças vai exigir viagens constantes e marcação de encontros, tornando o ato de encontrar a cura bem mais demorado.Para compensar esse aumento na dificuldade o jogo permite atrasar a contaminação do tabuleiro por meio de tratamento da água e agilizar os movimentos por meio de tokens de trilho.

Essencialmente o que se percebe neste novo PANDEMIC IBÉRIA é um aumento significativo na parte ESTRATÉGICA, com a inclusão desses novos elementos táticos. Mais discussões, mais tomadas de decisão, mais debates. Some-se a isso a ARTE DO JOGO que está simplesmente deslumbrante e os dois novos modos de jogo para aumentar a dificuldade (o jogo comporta 5 pessoas), temos que PANDEMIC IBÉRIA deve aposentar rapidinho o nosso velho e querido PANDEMIC.

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“Não vou voltar a dormir então é melhor escrever algo sobre o que vi, pois quando o dia chegar, eu espero que as imagens sumam, como quando as névoas dos sonhos se dissipam. Eu estava andando por uma praia, mas era noite e eu não via o mar – havia somente uma escuridão de ambos os lados, na esquerda havia silêncio, na direita, o enorme rumor das ondas, e no meio uma extensa, infinita, faixa de areia adiante.

Eu não olhava para trás, talvez por saber que não restava nada lá, nenhum caminho para voltar. A trilha de areia seguia reta e eu a seguia, até que ela se curvou na direção do mar. A areia estava úmida e pegajosa, porém não havia outro lugar para ir. A maré deve ter recuado e eu fui em frente, mas comecei a afundar na areia, primeira até os tornozelos, depois lutava para continuar, coberto até a cintura. Eu tinha de prosseguir e então vi algum tipo de recife ou ilha e, de lá, vinha o som de vozes ritmadas. Eles cantavam algo, chamando alguém. Eu estava perto, afundado na areia molhada até o pescoço, e pude ouvir um nome repetido com frequência. Clamavam por Dagon, Dagon, Dagon. Então a maré retornou e eu entrei em pânico, com medo de seguir em frente e tentando inutilmente voltar. A água salgada veio rápido e cobriu minha boca, nariz e rosto. Tentei manter o fôlego, então, do negro de piche do mar vi uma criatura peixe de formas humanoide. Ela veio em minha direção e eu perdi o controle e gritei, engolindo água, sal e algas.

Eu acordei assustado, pingando suor e sufocado. Tossi engasgado, desesperado por ar. Caí da cama e me arrastei pelo chão, tossindo. Até que algo saiu de minha garganta. Era uma pequena concha, misturada com lodo arenoso escura. Deus, o que ocorre aqui? Onde eu estive?”

Extrato do diário de Roland Banks.

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