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A Princesa lia, com suas emoções escondidas pelas sombras que a luz da vela tremeluzente não conseguia afastar. Era somente o início da noite, mas o dia fora escuro, as nuvens cinzas pendendo por sobre a cabeça de todos, ameaçando com uma chuva, promessa que só foi cumprida perto do final da tarde, porém cumprida foi com esmero: era uma tempestade como aquelas dos livros. E uma que fazia jus ao nome da cidade sobre a qual ela despencava. Em Tempest, há muito dos dias vinham sendo escuros, e nem todos por um motivo tão natural. A Princesa, ainda usando o vestido da tarde, acompanhava as linhas com palavras sussurradas, pois sentia que a voz tornava a mensagem mais real, mais próxima e calorosa.

“Para todo o sempre…”, proferiu. Então a porta de seu quarto foi aberta. Era a Condessa. A Princesa cobriu a carta com um pano e, de pronto, levantou-se para receber sua amiga. “Trouxe-me?”, perguntou, incapaz de se conter.

“Espere-me fechar a porta”, a Condessa alertou. Após fechá-la, voltou-se para a Princesa, mostrando um semblante entristecido. “Sim”, disse. “Está aqui.”

“Deixe-me ver, deixe-me!”, pediu a Princesa, como se fosse uma criança, o que não mais era, mas a vida no castelo não lhe proporcionara muito para que amadurecesse.

“Calma, querida”, a Condessa falou. “Foi trabalhoso trazê-la até aqui. Precisei usar daquele Barão grudento para passar pelo Príncipe. Seu irmão anda mais irritante que o normal, mas dei um jeito nele.”

“Não seja cruel, com ele, falando desse modo, e comigo, sem entregar a mensagem!”, retrucou a Princesa, sentando na cama de dossel, enquanto a Condessa servia-se de vinho e de uma tâmara.

“Calma, meu doce, preciso me recuperar de minhas provações”, riu-se a Condessa. Mas a risada foi curta, interrompida por passos pesados que aproximavam-se rápido pelo corredor. As passadas cessaram diante da porta do quarto da Princesa e, logo em seguida, houve uma batida leve na porta.

“Sim?”, questionou a Princesa.

“Sua Altez-“, a voz de mulher que vinha de fora foi cortada por um resmungo alto e, então, substituído por uma voz truculenta, rascante, uma que a Princesa conhecia tão bem quanto a dela própria.

“Ela é a minha filha, não preciso esperar fora da porta, não quando tem quem me espere”, falou o Rei, abrindo a porta sem se anunciar. A Princesa corou como um botão de rosa e a Condessa deu dois passos para trás antes de se ajoelhar. O Rei olhou para a filha e a Condessa. “Saia”, disse para a Condessa, que apenas meneou a cabeça e, ao sair, deu um breve olhar de soslaio para a Princesa, que mordia o lábio. O Rei avaliou a filha, que mantinha a cabeça abaixa em respeito.

“Está bom o suficiente”, o Rei falou. “Venha, tenho alguém para lhe apresentar.”

“Quem?”, a Princesa perguntou, com mais do que um toque de rebeldia na voz.

O Rei deu-lhe um olhar frio. Sem novas palavras ambos saíram do quarto para o corredor, onde uma das Damas de Companhia da Princesa aguardava, que fez uma mesura ao Rei e ficou para trás, para cuidar e preparar o quarto para a noite. A Princesa e o Rei seguiram pelo corredor até sumirem após a curva.

Lá fora a tempestade continuava a cair.

LOVE LETTER – O JOGO

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Shadow Hunters – resenha

Publicado: 14 de fevereiro de 2014 por Tiago Perretto em Resenha
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Escondido atrás da lápide e encoberto pela escuridão da noite chuvosa, ele espera pelo alvo. Os passos no cascalho se aproximam – são cuidadosos, não porque as pedras estão escorregadias, mas porque, ele crê, a criatura sabe que não está segura ali, talvez ela até sinta o sinistro poder que emana da arma amaldiçoada que ele empunha.

Um relâmpago faz a sombra da criatura se projetar até ao lado dele – ela está muito mais perto do que ele imaginou, a aproximação dela abafada pelo ruído da chuva.

Ele se levanta e aponta a espada para a criatura. A aparência dela é humana, inofensiva até. Ela não carrega armas, mas Franklin sabe melhor do que acreditar em seus olhos, ele sente o cheiro da natureza da criatura.

“Este é um local apropriado para o seu fim”, pronuncia Franklin, quase gritando para superar o barulho da tempestade.

“Calma, calma!”, pede a criatura. “Só estou de passagem!”

“Ah, sim, nisso estamos de acordo”, retrucou Franklin. “De passagem para o inferno de onde você não deveria ter saído, seu monstro!”

“Monstro? Que monstro? Você está enganado! Meu nome é Charles e não sou monstro algum!”, defendeu-se aquele que se diz Charles.

O argumento é pobre, mas há um tom de honestidade nas palavras. Estaria Franklin errado? A dúvida começa a rachar a certeza que ele tinha até então, mas a criatura já o enganou antes. Há uma grau de satisfação que a decisão não esteja em sua decisão.

A espada clama por sangue e não há como negar tal exigência.

SHADOW HUNTERS – O JOGO

(Cortesia de Scott Everts)

Shadow Hunters é um jogo de papéis escondidos: alguns serão Sombras, outros serão Caçadores e, no meio da disputa, estarão os Neutros.

As Sombras têm como objetivo eliminar todos os Caçadores ou todos os Neutros. A missão dos Caçadores é eliminar todas as Sombras. Os Neutros têm metas próprias – manter-se vivo, acumular itens, ser o primeiro a morrer (tem gente que não aguenta a pressão, afinal).

Então o esquema do jogo é tentar descobrir quem os outros são, para saber quem atacar e quem ajudar, pois de começo ninguém sabe quem são seus aliados e quem são os inimigos, pois todos os papéis estão escondidos e a maioria dos jogadores quer manter esse sigilo. No entanto, vários personagens têm habilidades especiais que só podem ser utilizadas no caso da carta ser revelada a todos. Valerá se revelar e virar um alvo?

DIGA-ME QUEM ATACAS E TE DIREIS QUEM ÉS

Agora, como descobrir quem é quem?

Durante seu turno o jogador rola um dado de 6 faces e um dado de 4 faces e soma os resultados. O número final é onde o jogador irá colocar o marcador de seu personagem (é, portanto, onde ele “está”).

Não há, claro, o espaço nº 1 e nem o nº 7, pois quando a soma der 7, o jogador escolhe onde quer posicionar o marcador dele. Os locais são:

2 e 3: o Cabana do Ermitão – neste local o jogador pode pegar uma carta verde (Ermitão). São essas cartas que o jogador usa para descobrir qual o alinhamento dos outros (Sombra, Caçador ou Neutro), pois essas cartas, quando passadas a outro jogador, fazem coisas como: “Se você for uma Sombra, tome 1 ponto de dano”, ou “Se você for um Caçador, cure 1 ponto de dano” e assim em diante. Se o jogador receber uma carta como a do Caçador acima, mas for, digamos, um Neutro, ele responde: “Nada acontece”, e aquele que lhe passou a carta sabe que ele é um Neutro ou uma Sombra.

(Cortesia de WEI-CHENG CHENG)

4 e 5: o Portal do Submundo – neste local o jogador pode comprar uma carta de qualquer uma das pilhas (Ermitão, Branca ou Preta).

6: Igreja – neste local o jogador pode comprar uma carta Brancas;

8: Cemitério – neste local o jogador pode comprar uma carta Preta;

9: Mata Estranha – neste local o jogador pode dar 2 pontos de dano a qualquer personagem de qualquer jogador (inclusive o dele) ou curar 1 ponto de dano de qualquer personagem (inclusive o dele);

10: Altar Antigo – o jogador pode pegar o equipamento/item de qualquer personagem.

As cartas Brancas e Pretas contêm equipamentos diversos (incluindo a Espada Amaldiçoada que obriga o personagem que a usa atacar outro personagem dentro de seu alcance), alguns de uso único, outros de uso contínuo.

(Cortesia de Haryenny Lim)

Usualmente os personagens podem atacar qualquer outro personagem que esteja em seu alcance (o padrão de alcance é: o nº em que o personagem está e as duas casas ao lado).

Cada personagem tem uma certa quantidade de pontos de vida e, se os danos igualarem ou superarem os pontos de vida, o jogador revela a carta do personagem se ainda não o tinha feito, e está eliminado daquele jogo.

E É BOM?

(Cortesia de GeoMan)

Sim, é sim, todas as partidas foram barulhentas, divertidas e recheadas de dúvidas e desconfianças, exatamente ao que o jogo se propõe – tanto que, praticamente ao final de cada partida, havia alguém interessado em adquirir uma cópia do jogo. Mas o Shadow Hunters, no entanto, tem três problemas: um é na fonte que foi usada para as cartas: as palavras são difíceis de ler, principalmente quando usaram a cor amarela nas palavras. O outro é o tamanho da caixa: muito maior do que seria necessário. Se o tabuleiro tivesse duas dobras, ou viesse em quatro partes para ser montado, nada se perderia e a caixa poderia ser 50% menor. E, o mais relevante dos poréns: há eliminação de jogador – ao estilo Werewolf você pode ser eliminado com relativamente pouco tempo de jogo e isso não necessariamente causa uma aceleração no término da partida, pois para atacar é necessário estar no mesmo espaço ou em locais adjacentes, algo que não dá para exatamente controlar (exceto ao rolar 7, claro). Nas partidas que participei, isso não chegou a incomodar, pois os eliminados permaneciam interessados em descobrir quais eram os “times” e, também, faziam ainda parte das discussões. Mesmo assim, aponto como um porém, pois o ideal mesmo seria que as mecânicas conseguissem manter todos envolvidos até o final (mesmo que, após a morte do personagem, recebendo a partir disto um papel menor, mas ainda relevante).

Shadow Hunters é um jogo em que a diversão está na interação entre as pessoas. As suspeitas e acusações (“Você é uma Sombra, não é?”), os ataques equivocados (“Iche, você era um Caçador?!”), as negociações e ameaças de revide, etc.

O jogo funciona melhor com pessoas que se conhecem, pois ninguém terá vergonha nem perdão em sentar a mão em cima dos personagens dos outros. Mas, se nada impede de o mesmo ser usado como aquele “quebra-gelo” de começo de reunião de jogos, só será preciso deixar a timidez, de quem é novo no grupo, de lado.

A arte do jogo é em estilo mangá, que não é meu estilo preferido, mas a qualidade é boa.

E é isso!

Abs,