Posts com Tag ‘Jogo de cartas’

Olá!

Aviso que as impressões abaixo, como dito, são as primeiras, com base em um partida em 3 pessoas.

A mecânica é simples: em seu turno o jogador compra 2 cartas, podendo ser do baralho principal ou do descarte dos outros (ou de si mesmo); é possível dividir (uma do baralho principal e outra do descarte). Então o jogador abaixa uma carta em seu arvoredo e descarta uma carta, voltando ao número de sete cartas nas mãos. O jogo segue assim até que o baralho principal seja esgotado, pois aí o jogo encerra e vai-se à pontuação. E é na pontuação que tem-se o “pulo do gato” do jogo: primeiro porque a pontuação segue direções variadas. Vou explicar usando uma imagem que fica mais fácil. (mais…)

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A névoa da madrugada ainda estava no campo e nos rostos dos homens, alguns sonolentos e outros carrancudos, falando pouco ao redor das fogueiras onde a bebida e a comida esquentava, iluminando as árvores da Floresta Tor. Havia alguns risos e cantoria, mas o clima no acampamento era prenhe de expectativa. Todos diziam que a espera pela batalha é pior do que a luta em si – algo improvável, mas servia para animar os mais nervosos.

Logo ao norte, além da colina, o exército de Eduardo II da Inglaterra, filho do usurpador do título de Lorde Supremo da Escócia, também despertava. O moral estava do lado escocês, tendo acabado com sucesso o cerco ao Castelo Stirling, ainda que os números estivessem do lado inglês, inchado por traidores da causa escocesa, como Sir John Comyn e muitos do clã MacDougall, entre outros. Eles viriam provavelmente pela estrada romana, e o Rei Robert Bruce estava preparado.

Era um domingo e muitos achavam errado um conflito em tal dia, enquanto outros certificavam que isso era um bom augúrio e que o Senhor estaria presente para ajudá-los. As ordens começaram a ser gritadas e a cavalaria leve foi a primeira a tomar posição, enquanto os arqueiros encordoavam os arcos e os infantes preparavam as armas.

O dia nascia e logo os homens começariam a morrer, pois tinha início a Batalha de Bannockburn.

LORDS OF SCOTLAND – O JOGO

Imagem por rcjames14

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A espaçonave singrava o cosmos. Se por fora o silêncio era absoluto, dentro reinava o caos advindo da manutenção de toda a aparelhagem funcionando. As centenas de trabalhadores causavam quase tanto ruído quanto as máquinas. Na ponte de comando havia uma tensa expectativa.

– A Colônia Perdida dos Humanos está a nossa frente, capitão – informou o tenente responsável pela logística. O capitão só resmungou em resposta. Ele sabia, podia ver muito bem.

– E qual é a novidade? – retrucou o capitão, azedado pela perspectiva da derrota. Ele era o responsável pela temida Armada de Nova Esparta, o líder de todo o planeta.

– Eles colonizaram a Zona dos Cometas – disse o tenente. Ele não sabia se deveria continuar. O capitão notou que a frase terminara num tom que denotava prosseguimento.

– E? – insistiu o capitão.

– E o Mundo das Especiarias – o tenente deu um passo para trás e se preparou. (mais…)

Jaipur – Resenha

Publicado: 30 de julho de 2014 por Alexandre Trentini em Resenha
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Jaipur é um jogo criado por Sébastien Pauchon com arte de Alexandre Roche publicado em 2009. Jaipur é a capital do estado de Rajastão na Índia, no jogo dois mercadores disputam as riquezas conseguidas com vendas de iguarias para ver quem é o mais bem sucedido, o vencedor se tornará o vendedor pessoal do Marajá.

Game Box

 

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Nations – Primeiras impressões

Publicado: 29 de janeiro de 2014 por Alexandre Trentini em Resenha
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Nations é um jogo criado por Rustan Håkansson, Nina Håkansson, Einar Rosén e Robert Rosén que foi sensação na Essen 2013 e foi lançado no final do ano passado, mais um jogo de civilização, Sua principal influência é Through the Ages, muitos comparam a qualidade dos dois jogos, outros falam que são completamente diferentes, a verdade é que nunca joguei Through the Ages, mas adorei o Nations.

Tema:

O tema de Nations é a História das civilizações. Nada mais é que uma passagem histórica em que cada jogador é uma nação histórica, desenvolvendo sua nação ao decorrer das eras (antiguidade, medieval, renascentista, industrial), construindo monumentos, recrutando pessoas historicamente importantes, conquistando colônias, vencendo guerras, gerindo recursos e principalmente deixando sua herança cultural através dos livros. Cada jogador pode escolher uma entre cinco nações disponíveis: Roma, Grécia, Egito, Pérsia, China, existem dois modos de jogo, o que todo mundo começa com as mesmas vantagens e o lado B onde cada civilização possui habilidades e construções diferentes, de forma assimétrica e condizente com a herança que cada uma deixou de seu passado.

Componentes:

Os componentes do jogo são compostos de cartas, marcadores de madeira e tiles de papelão prensado, a maioria são cartas do tamanho Mini Euro, são mais de 300 cartas, vários tiles de recursos, o tabuleiro principal em que se localiza várias trilhas de militarismo, estabilidade, conhecimento, ordem de jogador, eventos e um tabuleiro de compra de cartas de progresso, fora isso temos um dado e vários tiles para jogar em uma pessoa e 5 tabuleiros individuais de folha de papel carta. De modo geral os componentes são de qualidade, mas achei a caixa grande demais. Um outro detalhe mínimo, mas que pode incomodar os perfeccionistas, o algarismo 4 romano (IV) está escrito errado (II II), a justificativa para isso é motivos de entendimento e de gráfica que teria problemas para imprimir nas cartas o IV de forma legível.

Arte:

A arte aqui se divide em 2 partes principalmente, os tabuleiros centrais e a arte das cartas, a arte do tabuleiro é muito bonita, com vários detalhes e visualmente fáceis de identificar todos os componentes, além das iconografias serem bem intuitivas e fáceis de entender. Já a arte das cartas é bonita, mas tenho certeza que não cairá no gosto de todo mundo, a proposta da arte das cartas é formada de desenhos simplistas e pinturas primárias, tentando imitar a evolução na pintura e arte ao decorrer dos séculos. Se não é a arte mais primorosa que existe, ao menos é bem agradável e com cores fortes e geralmente claras, o jogo transmite pela sua arte a sensação de leveza, e é isso que o jogo é, leve e amigável, apesar do tempo do jogo. Mais um detalhe legal é que as cartas que retratam acontecimentos históricos possuem datas e detalhes para caso alguém tenha curiosidade de procurar a respeito, o que é com certeza um bônus bem vindo no jogo.

Regras:

As regras são muito simples e de fácil explicação, o manual é bem bom e deixa pouca margem para dupla interpretação.

Basicamente, em uma fase inicial existe o crescimento da população onde cada nação escolhe se quer crescer sua população de trabalhadores (pagando por isso, claro) ou receber alguns recursos adicionais, depois um evento é anunciado e será resolvido no final da rodada.

Então temos a fase de ações, você pode realizar uma única ação em seu turno, como ação você pode comprar cartas no tabuleiro de compra de cartas de progresso, pagando o preço em moedas impresso na linha em que a carta está localizada. Se a carta for militar ou de construção, você coloca na área destinada a elas no tabuleiro da sua nação. Como uma ação é possível colocar trabalhadores pagando em pedra para que aquela construção produza na fase de produção que ocorre depois que todo mundo passar sua vez.

Cartas de colônias só podem ser compradas se sua força militar exceder o mínimo descrito na carta da colônia e elas te beneficiam sem precisar colocar trabalhadores. O mesmo pode-se dizer das cartas de monumentos, mas para construir monumentos é preciso contratar arquitetos que ficam disponíveis em números variáveis no início de cada rodada.

Terminada a fase de ações, quando todas as nações passarem, cada nação produz os recursos conforme a disposição dos trabalhadores no tabuleiro, determina a ordem de jogador (definida pela posição militar seguida de estabilidade), resolve a guerra, resolve evento e inicia-se uma nova rodada, são exatamente 8 rodadas, 2 para cada uma das 4 eras, ao fim de jogo se somam os pontos que são adquiridos de várias formas durante o jogo e quem tiver mais consagra-se vencedor.

Fluidez do jogo:

O jogo não trabalha de forma tão fluída, por ser definido em turnos separados, dependendo da quantidade de jogadores, o jogo pode se prolongar bastante e as vezes você pode esperar algum tempo até jogar novamente, porém não consigo ver esse jogo sendo jogado de outra maneira mais rápida, sempre se aproveita bastante o tempo e no final você percebe o quanto sua nação evoluiu nas eras e o quanto de cultura e herança cultural ela deixou de seu passado, certamente não é um jogo para qualquer um, principalmente para aqueles que querem um jogo rápido, quanto a dificuldade do jogo, ela não é tão impactante e é ajustável, podendo ser ensinado para pessoas novatas sem muita dificuldade.

Estratégia:

A estratégia existe, embora o jogo seja mais tático do que estratégico, como você não consegue esperar exatamente que cartas irão aparecer no tabuleiro e nem em que momento exato (cada era possui um deck de cartas, porém cada era é composta por 2 rodadas), você não consegue traçar muito seu caminho no futuro, o que nesse momento parece bom investir em militarismo, no futuro pode ser que sua nação não tenha tanta força militar e você se obrigue a se adaptar às novas condições, por sorte o jogo é bem amigável nesse aspecto e as vezes uma escolha ruim que em outros jogos te deixariam fora da competição, nesse você consegue consertar alguns erros e voltar a ser competitivo no jogo.

Entretanto em estratégia o jogo não é o mais forte, apesar de o lado B de cada nação possuir habilidades diferentes que pré dispõe cada nação a alguma estratégia.

Rejogabilidade:

A rejogabilidade é alta, pela maioria das cartas não entrarem em jogo todos os jogos, facilmente teremos muitos jogos com construções diferentes e muitas combinações diferentes de habilidades dos conselheiros e monumentos.

Preço:

Uma cópia custa em torno de 70 dólares, pela questão dos componentes o jogo não vale tudo isso, mas pela questão de design, o jogo certamente vale isso mesmo, a quantidade de informações históricas contidas nesse jogo é impressionante e o trabalho para os designers balancearem o jogo não deve ter sido fácil, fora que as estratégias diferentes se equivalem em possibilidade de vitória, o que certamente eleva seu preço pela questão do design.

Conclusão:

Se você gosta apenas de jogos rápidos e simples, fuja desse jogo. Mas se gosta de jogos com várias coisas acontecendo no decorrer do tempo e evolução de sua nação, fora, obviamente, o tema, esse certamente é um jogo de qualidade indiscutível e vale a compra sem arrependimentos. Eu particularmente gostei demais do jogo e quero jogá-lo mais vezes, dessa vez com os lados B das nações, que no primeiro momento não foi testado. O jogo é amigável e fácil de explicar, mas pode ser ajustado para ficar mais competitivo e difícil, portanto ele é adequado para todos os níveis de jogadores.

Family Business – resenha

Publicado: 22 de janeiro de 2014 por Tiago Perretto em Resenha
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“Frank, venha cá, Frank”, pediu o homem sentado à mesa.

“Senhor”, apresentou-se o solícito capanga.

“Frank, sente-se, Frank”, falou o homem à mesa. Frank sentou, ficando de frente ao homem. “Frank, ouvi dizer que você foi até a área norte, Frank. Não é área nossa, Frank. Não ainda, Frank.”

“Mas, senhor, eu…” Frank começou a desculpar-se, mas foi interrompido pelo levantar da mão do homem que estava em frente dele.

“Frank, meu amigo, não vamos até lá por um motivo, Frank. É o mesmo motivo porque eles não vem até aqui, Frank. Você sabe disso, não é?”

“Sei, mas…” A mão do homem à mesa subiu de novo.

“Frank, é uma pena, Frank. Agora temos problemas, Frank”, avisou o homem, que fez um sinal com a cabeça para alguém ao fundo. “E agora, Frank?”

A faca fez o trabalho sujo rapidamente. Frank estava no chão enquanto o seu assassino limpava a faca. O homem à mesa falou com o assassino: “Poderíamos ter feito isso para você. Seria mais digno para o Frank.”

O assassino pôs o chapéu, guardou a faca e respondeu: “Poderia. Mas este era um negócio de família.”

FAMILY BUSINESS – O JOGO

(Cortesia de wtrollkin2000) – essa imagem é da edição da década de 80 da Mayfair, a que eu tenho. Há versões bem mais novas.

Family Business é um jogo de família – ohhhhhhhh – com o tema da disputa entre famílias criminosas. Sim, parece pelo texto de entrada que o jogo é pesado. Não é, ainda que, se formos avaliar o que acontece nele, é mais ou menos como foi acima.

No jogo cada participante assume o controle de uma das famílias criminosas e disputa com os demais para ser o último com alguém ainda vivo. As “famílias” (vou tirar as aspas a partir daqui, mas não são todos realmente membros de uma mesma família) disponíveis são:

– New York Mob

– Purple Gang

– Bank Robbers

– Moran Gang

– Muder Inc.

– Capone Mob

(Cortesia de Eddy V.)

Cada família tem 9 membros. E não faz diferença quem morre. Não é porque é a Gangue do Moran que o Moran tem que ser o último a morrer, ou se ele morrer primeiro a família perde alguma habilidade especial ou algo do gênero. Seria legal se algo assim ocorresse, mas isso exigiria mais regras e esse é um jogo para ser simples, rápido e sanguinário.

Na sua vez o jogador:
– Compra uma carta;

Então:
– Usa uma carta ou descarta uma carta.

E é só. Mas aí entram os efeitos das cartas, que são divididos em três tipos:

– Ataque: Contrato, Contrato Duplo, Contrato Prioritário, Assassinato (Hit), Traição Dupla, Guerra da Máfia, Emboscada, Vendetta e o Massacre do Dia de São Valentino.

– Resgate: Proteção Policial, Substituição, Intriga, Trégua, Suborno, Batida dos Federais e Dando no Pé.

– Contra-ataque: Dedo-duro, Esconderijo, Poder da Máfia e Influência da Família.

(Cortesia de Siu Chak Yeung)

Ok. Algumas das minhas traduções acima podem confundir quem conhece as cartas com os nomes originais, mas é como eu as traduziria. Não vou descrever carta por carta o que elas fazem, mas vou descrever um breve turno de jogo com 3 participantes:

– De começo de jogo cada participante recebe 5 cartas;

– 1º jogador compra uma carta;

– Então decide jogar um Contrato contra o qual não pode ser usado a carta Influência de Família no 3º jogador;

– 0 3º jogador fica indignado, mas consegue se defender usando a carta Poder da Máfia, que além de evitar ter uma das pessoas da família ir para A Parede (onde, tematicamente falando, eles serão executados se ainda estiverem ali quando a Guerra da Máfia começar) ainda faz com que um membro da família que usou o Contrato vá para A Parede no lugar do que se safou!;

– O 1º jogador poderia se defender do Poder da Máfia com a Influência da Família ou com uma própria Poder da Máfia, mas não tem nem uma, nem outra, então um dos membros de sua família vai para a A Parede, onde já tem outras 4 pessoas/cartas;

– O 3º jogador compra uma carta, pois é seu turno agora. Como?, você pergunta. É que sempre que alguém se defende de um Ataque, a vez do jogo passa para o defensor, mesmo que isso faça, no caso, o 2º jogador ter sua vez pulada;

– O 3º jogador olha A Parede, onde tem uma de suas cartas. As outras quatro são duas do 1º jogador e duas do 2º jogador. É uma boa hora para começar a Guerra da Máfia, ele pondera (a Guerra da Máfia sempre começa quando há 6 ou mais cartas n’A Parede e só para quando a última carta é excluída de jogo – os cartas podem continuar indo para A Parede, dando mais “combustível” à Guerra! Ademais, caso haja, somando todas as cartas das famílias, 6 ou menos cartas a Guerra da Máfia está ocorrendo sem parar mais!). Assim, ele joga um Contrato Duplo no 1º jogador, porque supõe – acertadamente – que se ele pudesse se defender, teria feito isso antes;

– O 1º jogador fica com sangue nos olhos ao ver mais dois membros de sua família irem para A Parede. Desse modo há 7 cartas n’A Parede e começa a Guerra da Máfia! A partir de agora, sempre que a vez de jogo passar, uma das cartas ali sai de jogo;

– A vez passa do 3º jogador para o 1º jogador. Uma das cartas, bem da família do 1º jogador, “morre” (sai de jogo) – sobram ainda 6. Então ele compra uma carta. Ah, que apropriado: um Contrato Prioritário (usualmente as cartas atingidas por Contratos entrem em ordem, mas o Contrato Prioritário, como diz o nome, mando o alvo para a frente da fila, ou seja, se usada com sucesso, a carta atingida sairá sem possibilidade de ser salva, pois iria para a primeira posição e, como a vez passaria ao 2º jogador, tal carta seria eliminada). Mas como o 1º jogador ainda tem outras 3 cartas n’A Parede ele resolve que a real prioridade é salvá-los, então jogar a carta Batida dos Federais, que remove todas as cartas d’A Parede e, com isso, a Guerra da Máfia termina. Pelo momento, somente pelo momento.

E esse é o jogo!

E É BOM?

(Cortesia de Eddy V.)

Ah, tenho ótimas memórias de excelentes jogos! Não é dos jogos mais simples que existe para ser ensinado, por tem várias cartas com efeitos diversos. Mas está longe de ser complicado também. Basta uma ou duas rodadas para todos entenderem o que ocorre e já colocarem as manguinhas de fora.

É certamente um jogo do tipo “Tome isso!”, e se isso não é algo que lhe atrai, fique longe, pois o Family Business é puramente isso.

A mecânica do Family Business também é interessante: o fato da vez de jogo “saltar”, faz aliados inesperados surgirem (outra pessoa lhe defende de uma carta de Ataque só para que a vez para a ser dele e ele possa agir), bem como cria uma dinâmica legal. E como é um jogo com eliminação de participantes (quando a última carta do jogador é eliminada), ele foi pensado para “acelerar” mais perto do final, quando a Guerra da Máfia ocorre a todo momento.

Há sim um bom fator de sorte envolvido na compra das cartas, porém a conversa/negociação na mesa é tão ou mais importante. Alianças podem ser feitas e quebradas, ameaças correm por todas as bocas e promessas de vingança são a ordem do dia.

Então, em resumo, eu gosto bastante!

E é isso!

Abs,

Meeeorrr.

Fizzzt.

FELIX: THE CAT IN THE SACK – O JOGO

(Cortesia de Friedemann Friese)

Felix é um jogo de leilão e blefe. A ideia é a seguinte: cada participante recebe uma mão de 10 cartas (todos têm as mesmas cartas, o que varia é a cor delas) e retira uma delas de forma aleatória. Cada um também recebe 15 dinheiros. Assim, restarão 9 cartas na mão. O objetivo é pegar a maior quantidade de gatos “positivos” (ou “bons”) e evitar os gatos “negativos” (ou “maus”) gastando o mínimo possível de dinheiro (já que cada 1 de dinheiro é 1 ponto de vitória ao final do jogo).

Cada carta tem um valor ou uma função, como segue:

Gatos “positivos” – valor 3, 5, 8, 11 e 15

Gatos “negativos” – valor -5 e -8

Coelho – valor 0

Cães – o Pequeno (que retira a carta de menor valor) e o Grande (que retira a carta de maior valor)

(Cortesia de Sneezy96)

Além dessas cartas, o jogador ainda conta com:

– 1 carta do “Gato no saco”

– 1 marcador de primeiro jogador

– 4 cartas de Camundongos – de valor 2, 3, 4 e 6

– 76 dinheiros camundongos

(Cortesia de Kjetil Bjornsrud)

Em sua vez, o jogador escolhe uma de suas 9 cartas e a coloca, de face para baixo, na posição específica para ela, de acordo com a sua posição (o jogador que venceu o leilão anterior torna-se o primeiro jogador da rodada seguinte e, a partir dele, a ordem é horária).

A primeira carta é sempre revelada após todos terem colocados suas cartas. As outras permanecem escondidas. Assim, cada jogador, exceto o primeiro, conhecerá a princípio duas cartas (a que ele colocou e a do primeiro jogador). O primeiro jogador abre o lance pelas cartas ou passa a vez – se passar, ele está fora do leilão e não poderá dar nenhum lance depois.

Cada vez que um jogador passa, uma carta é revelada. Até que, afinal, haverá sempre dois jogadores e uma única carta escondida. O final da rodada ocorre quando todos os jogadores exceto um passaram (ou seja, não quiseram ou não puderam superar o lance de um dos jogadores). O vencedor leva todas as cartas – tanto as positivas quanto as negativas. Os cães eliminam as cartas imediatamente após o término do leilão, então os gatos que foram assustados pelos cães não vão para o vencedor, sendo descartadas.

As apostas dos que perderam o leilão voltam para a eles.

De começo, haverá dinheiro em cima das cartas de camundongo de acordo com o valor expresso nela (2, 3, 4 ou 6). Somente no jogo com 5 pessoas entram todas as cartas de camundongo. Se houver 4 jogadores ficam a de 2, 4 e 6. No jogo com 3 jogadores ficam a de 3 e 6.

O jogador que passa a vez pega o dinheiro que houver em cima da carta da camundongo (se algum). Assim, num jogo de 5 pessoas, o 1º que passar a vez, pega 2 dinheiros. O 2º que passar pega 3. E desse modo em diante.

Se não houver dinheiro suficiente no “banco” para colocar em cima de todas as cartas de camundongo, nenhum dinheiro é posto em quaisquer das cartas. Ou seja, quem passar a vez não levará dinheiro dessa vez.

Vou descrever um turno hipotético com 5 participantes:

– Em cima de cada carta de camundongo é colocado o respectivo dinheiro (2, 3, 4 e 6);

– Cada jogador escolhe uma carta e em ordem a coloca na posição da fileira;

– Após todas as cartas serem colocadas, o 1º jogador revela a carta que ele colocou: um Coelho, que vale 0 ponto. Mesmo assim, apostando que os demais colocaram alguma carta de valor, ou apenas para subir as apostas, o 1º jogador diz que aposta 2 dinheiros;

(Cortesia de Rafal Szczepkowski)

– O 2º jogador sabe que colocou um gato “positivo” de 5, então desde que não haja algo muito drástico colocado pelos outros, ele avalia que vale apostar 3 dinheiros;

– O 3º jogador pôs um gato “negativo” de valor -8. Ele cogita desistir já e passar a vez. Mas com isso ele só levará os 2 dinheiros de bônus (que é o que consta na primeira carta de camundongo). Então ele resolve blefar, para levar os outros a crer que ele colocou uma carta “positiva” de alto valor, e por isso ele aumenta a aposta para 6 dinheiros;

– O 4º jogador colocou um gato “positivo” de valor 8. Como ninguém ainda passou, ele acredita que não deve haver nada muito ruim na carta do 2º e do 3º jogador, ainda mais porque este dobrou a aposta. Ele também sabe que o gato dele é protegido do Cão menor (o que remove a carta de menor valor – se a carta de menor valor for uma carta “positiva”, ele a remove do mesmo modo), pois já tem a carta do Coelho valendo 0 revelada. Ele decide apostar 7 dinheiros;

– O 5º jogador colocou um gato “negativo” de valor -5. Então, para o que ele sabe, a fileira vale -12 pontos (0 do Coelho, -5 da carta que ele colocou e -7 dos dinheiros que ele tem que cobrir). Assim, crendo que não haverá 12 pontos nas 3 cartas dos outros, mesmo a contragosto, já que pegará o menor bônus do camundongo, ele passa a vez e pega os 2 dinheiros da carta de camundongo;

– A 2ª carta é revelada e todos olham que é um gato “positivo” de valor 5. Os que apostaram se animam – exceto o 2º jogador que já sabia qual era ela;

– O 1º jogador, conseguiria cobrir a aposta de 7 dinheiros somente se apostasse tudo o que tem (ele ganhou o último leilão e o dinheiro está mais apertado agora). Mesmo assim, ele está contente, pois o objetivo dele era só não ser o primeiro a passar. Ele passa a vez, pois não quer ficar sem dinheiro, e coloca os 3 dinheiros de bônus da carta de camundongo;

– A 3ª carta é revelada e todos veem que trata-se de um gato “negativo” de valor -8. O 3º jogador ri maldosamente;

– O 2º jogador suspira aliviado por terem coberto a aposta dele. Ele poderia aumentar a aposta que fez antes, mas não quer, então passa a vez sem pestanejar, pegando o bônus de 4 dinheiros da carta de camundongo;

– A 4ª carta é revelada e é um gato “positivo” de valor 8;

– O 3º jogador também passa a vez em ato contínuo, pegando o bônus de 6 dinheiros da carta de camundongo;

– A 5ª carta é revelada e é um gato “negativo” de valor -5;

– O 4º jogador venceu o leilão. Ele paga os 7 dinheiros (ao apostar o jogador deve colocar o dinheiro “aberto” na frente dele, para mostrar que pode pagar o lance que deu. O resto do dinheiro pode – e deve – ser mantido em segredo). Os valores das cartas que ele pegou foram: 0, 5, -8, 8 e -5 = 0 pontos! No geral, nesta rodada, o 4º jogador perdeu, então, 7 pontos (o dinheiro que apostou);

– Para a próxima rodada, não há dinheiro no banco suficiente para as cartas de camundongo (é necessário pelo menos 15 dinheiros e no banco, só há 13 dinheiros – 6 que havia antes e mais os 7 do pago pelo leilão). Assim, nenhuma carta recebe o dinheiro de bônus;

– O novo 1º jogador é o que foi o 4º jogador da rodada (ele ganhou o leilão). Novas cartas serão escolhidas e haverá um novo leilão, e assim em diante até que não haja mais cartas nas mãos dos jogadores (ou seja, o jogo sempre durará 9 rodadas de leilões).

Ganha quem tiver mais pontos!

O desempate é quem tiver mais gatos (por isso que as pessoas devem ficar mesmo com os gatos negativos).

E É BOM?

(Cortesia de Giovanni Messina)

Em minha humilde opinião, é sim. Mas não é sem problemas: é difícil se recuperar de uma aposta ruim. No exemplo dado acima, além da pontuação neutra, o 4º jogador também terá menos dinheiro que os demais. E como na rodada seguinte não haverá o bônus dos camundongos, ele sequer conseguirá mais dinheiro para a rodada seguinte àquela que iniciou-se. Portanto, se alguém aposta alto na primeira ou na segunda rodada, pode só ser um fator relevante no leilão da 7ª rodada, e até lá as melhores cartas podem já ter ido para os outros. Ou pior, apostar alto na 7ª rodada e não fazer nada na 8ª e nem na 9ª, quando entram as cartas altas que as pessoas tendem a segurar na mão.

É um cuidado a ser tomado.

Todavia, o Felix é fácil de ser entendido, mas pode ser tanto fácil quanto difícil, vai depender inteiramente dos jogadores. Há um bom espaço para blefes e a interação entre os participantes é bastante alta.

A arte do jogo também é “fofa” e bonita. Portanto, o Felix pode tanto servir muito bem como um jogo de entrada para pessoas no hobby quanto para pessoas mais experientes, que queiram dar uma relaxada, já que a mecânica do jogo não é complexa, mas ainda existe o desafio se os participantes forem bons nos lances e no blefe.

E é isso!

Abs,